Version: 2019.4
Cámaras
Using Physical Cameras

Usando más de una cámara

Cuando se crea una escena en Unity, ésta contiene una única cámara que suele ser lo necesario para la mayoría de las situaciones. Sin embargo, puede tener tantas cámaras en una escena como usted quiera y sus puntos de vista pueden combinarse de diferentes formas, tal y como se describe a continuación.

Cambiando de cámara

Por defecto, una cámara renderiza su punto de vista para cubrir toda la pantalla y por lo tanto solo puede verse el punto de vista de una cámara a la vez (la cámara visible es la que tiene el mayor valor de propiedad depth). Al deshabilitar una cámara y habilitar otra desde un script, puede “cortar” de una cámara a otra para dar diferentes puntos de vista de una escena. Esto puede ser útil, por ejemplo, para cambiar entre una vista del mapa desde arriba y una vista en primera persona.

using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    public Camera firstPersonCamera;
    public Camera overheadCamera;

    // Call this function to disable FPS camera,
    // and enable overhead camera.
    public void ShowOverheadView() {
        firstPersonCamera.enabled = false;
        overheadCamera.enabled = true;
    }
    
    // Call this function to enable FPS camera,
    // and disable overhead camera.
    public void ShowFirstPersonView() {
        firstPersonCamera.enabled = true;
        overheadCamera.enabled = false;
    }
}

Renderizando una pequeña vista de cámara dentro de una mayor

Por lo general, quiere al menos una cámara cubriendo toda la pantalla (la configuración determinada) pero a menudo es útil mostrar otra vista dentro de una pequeña área de la pantalla. Por ejemplo, es posible que quiera mostrar un espejo retrovisor en un juego de conducción o mostrar un mini-mapa en la esquina de la pantalla mientras la vista principal es en primera persona. Puede configurar el tamaño del rectángulo de la pantalla de la cámara utilizando su propiedad Viewport Rect .

Las coordenadas del rectángulo son “normalizadas” con respecto a la pantalla. La esquina inferior izquierda está en la coordenada 0.0, mientras que la esquina superior derecha esta en 1.0. Un valor de coordinadas de 0.5 está a mitad de camino. Ademas del tamaño de la ventana, también deberá establecer la propiedad depth de la cámara con la vista más pequeña a un valor superior que la cámara principal. El valor exacto no importa pero la regla es que una cámara con un valor de profundidad superior se renderizará sobre una con un valor menor.

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