Version: 2019.4
Parámetros del Material
Color Albedo y Transparencia

Rendering Mode

Un material del Standard Shader con parámetros predeterminados y sin valores o texturas asignadas. El parámetro Rendering Mode está resaltado.
Un material del Standard Shader con parámetros predeterminados y sin valores o texturas asignadas. El parámetro Rendering Mode está resaltado.

El primer parámetro de material en el Standard Shader es el Rendering Mode. Esto le permite elegir si el objeto utiliza transparencia y, en caso afirmativo, qué tipo de modo de blending (fusión) utilizar.

  • Opaque - Es el valor predeterminado y es adecuado para objetos sólidos normales sin áreas transparentes.

  • Cutout - Permite crear un efecto transparente que tiene bordes duros entre las áreas opacas y transparentes. En este modo, no hay áreas semitransparentes, la textura es 100% opaca o invisible. Esto es útil cuando se utiliza la transparencia para crear la forma de materiales tales como hojas, o tela con agujeros y jirones.

  • Transparent - Adecuado para renderizar materiales transparentes y realistas como plástico transparente o vidrio. En este modo, el material en sí tomará valores de transparencia (basados en el canal alfa de la textura y el alfa del color del tinte), sin embargo los reflejos y las luces se mantendrán visibles a plena claridad, como ocurre con los materiales transparentes reales.

  • Fade - Allows the transparency values to entirely fade an object out, including any specular highlights or reflections it may have. This mode is useful if you want to animate an object fading in or out. It is not suitable for rendering realistic transparent materials such as clear plastic or glass because the reflections and highlights will also be faded out.

Changing the Rendering Mode using a script

When you change the Rendering Mode, Unity applies a number of changes to the Material. There is no single C# API to change the Rendering Mode of a Material, but you can make the same changes in your code.

To see the changes that Unity makes when you change the Rendering Mode:

  1. Download the source code for Unity’s built-in shaders. See Make your own shader for instructions.
  2. Open the file StandardShaderGUI.cs.
  3. Locate the area of the file that looks like this, and observe the changes for each Rendering Mode.
switch (blendMode)
        {
            case BlendMode.Opaque:
               // Changes associated with Opaque Rendering Mode are here
                break;
            case BlendMode.Cutout:
                // Changes associated with Cutout Rendering Mode are here
                break;
            case BlendMode.Fade:
                // Changes associated with Fade Rendering Mode are here
                break;
            case BlendMode.Transparent:
                // Changes associated with Transparent Rendering Mode are here
                break;
        }

El visor del casco en esta imagen se representa utilizando el modo Transparente, ya que se supone que representa un objeto físico real que tiene propiedades transparentes. Aquí la visera refleja el skybox en la escena.
El visor del casco en esta imagen se representa utilizando el modo Transparente, ya que se supone que representa un objeto físico real que tiene propiedades transparentes. Aquí la visera refleja el skybox en la escena.
Estas ventanas utilizan el modo Transparente, pero tienen algunas áreas completamente opacas definidas en la textura (los marcos de la ventana). La reflexión especular de las fuentes de luz refleja las áreas transparentes y las áreas opacas.
Estas ventanas utilizan el modo Transparente, pero tienen algunas áreas completamente opacas definidas en la textura (los marcos de la ventana). La reflexión especular de las fuentes de luz refleja las áreas transparentes y las áreas opacas.
El holograma de esta imagen se representa utilizando el modo Fade, ya que se supone que representa un objeto opaco que se ha desvanecido parcialmente.
El holograma de esta imagen se representa utilizando el modo Fade, ya que se supone que representa un objeto opaco que se ha desvanecido parcialmente.
El césped en esta imagen se renderiza utilizando el modo Cutout. Esto da bordes afilados claros a los objetos que se define especificando un umbral de corte. Todas las partes de la imagen con el valor de alfa por encima de este umbral son 100% opacas, y todas las partes por debajo del umbral son invisibles. A la derecha en la imagen se puede ver la configuración del material y el canal alfa de la textura utilizada.
El césped en esta imagen se renderiza utilizando el modo Cutout. Esto da bordes afilados claros a los objetos que se define especificando un umbral de corte. Todas las partes de la imagen con el valor de alfa por encima de este umbral son 100% opacas, y todas las partes por debajo del umbral son invisibles. A la derecha en la imagen se puede ver la configuración del material y el canal alfa de la textura utilizada.
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