Version: 2019.4
Hinge Joint 2D
Slider Joint 2D

Relative Joint 2D

Este componente Joint permite que dos game objects controlados por físicas rigidbody mantengan una posición basada en la ubicación del otro. Utilice este joint para mantener dos objetos desplazados entre sí, en una posición y ángulo que decida.

Mirar los Detalles abajo para más información acerca de las diferencias entre RelativeJoint2D y FixedJoint2D.

Propiedad: Función:
Enable Collision Pueden los dos objectos conectados colisionar con el otro? Marque la casilla si sí.
Connected Rigid Body Especifique aquí el otro objeto con el que se conecta este joint. Deje esto como None y el otro extremo del joint se fijará en un punto en el espacio. Seleccione el círculo a la derecha del campo para ver una lista de objetos a los que conectarse.
Max Force Configura el desplazamiento lineal (linea recta) entre objetos unidos - un valor alto (de hasta 1.000) utiliza una fuerza alta para mantener el desplazamiento.
Max Torque Configura el movimiento angular (rotación) entre objetos unidos - un valor alto (de hasta 1.000) utiliza una fuerza alta para mantener el desplazamiento.
Correction Scale Ajusta la articulación para asegurarse de que se comporta como se requiere. (Aumentar la Max Force o el Max Torque puede afectar el comportamiento para que el joint no alcance su objetivo, utilice este ajuste para corregirlo.) El ajuste predeterminado de 0,3 suele ser adecuado pero puede necesitar ajustes en el rango de 0 y 1 .
Auto Configure Offset Marque esta casilla para configurar y mantener automáticamente la distancia y el ángulo entre los objetos conectados. (Al seleccionar esta opción significa que no necesita ingresar manualmente Linear Offset y Angular Offset.)
Linear Offset Ingrese las coordenadas del espacio local para especificar y mantener la distancia entre los objetos conectados.
Angular Offset Ingrese las coordenadas de espacio local para especificar y mantener el ángulo entre los objetos conectados.
Break Force Especifique el nivel de fuerza necesario para romper y así eliminar el joint. Infinidad significa que es inquebrantable.
Break Torque Especifique el nivel de torque necesario para romper y así eliminar el joint. Infinity significa que es inquebrantable.

Detalles

(Mirar también Joints 2D: Detalles y Recomendaciones para información útil de contexto acerca de todos los 2D Joints.)

El objetivo de este joint es mantener una distancia lineal y angular relativa (offset) entre dos puntos. Estos dos puntos pueden ser dos componentes Rigidbody2D o un componente Rigidbody2D y una posición fija en el mundo. (Conéctese a una posición fija en el mundo ajustando Connected Rigidbody a None).

El joint aplica una fuerza lineal y angular (torque) a ambos objetos rigid body conectados. Este utiliza un motor simulado que está preconfigurado para ser bastante potente: Tiene un límite Max Force y Max Torque alto. Puede bajar estos valores para hacer que el motor sea menos potente o apagarlo completamente.

Este joint tiene dos restricciones simultáneas:

  • Mantiene el desplazamiento lineal especificado entre los dos objetos rigid body.
  • Mantiene el desplazamiento angular inicial entre los dos objetos rigid body.

Por Ejemplo:

Usted puede utilizar este joint para construir objetos físicos que necesitan:

  • Mantiene una distancia aparte de uno al otro, como si fueran incapaces de moverse más lejos de uno al otro o más juntos. (Usted decide la distancia que están separadas entre sí, la distancia puede cambiar en tiempo real).
  • Girar con respecto al otro sólo en ángulo particular. (Usted decide el ángulo.)

Algunos usos pueden necesitar la conexión para ser flexibles, tales como: Un juego space-shooter donde el jugador tiene baterías de armas adicionales que las siguen. Usted puede utilizar el Relative Joint para dar un ligero retraso a las baterías de la pistola de remolque cuando las siguen, pero hacerlas girar con el jugador sin retraso.

Algunos usos pueden necesitar una fuerza configurable, como: Un juego donde la cámara sigue un jugador usando una fuerza configurable para mantener la pista.

Fixed vs. Relative Joint

FixedJoint2D es un joint tipo resorte. RelativeJoint2D es un joint de tipo motor con una fuerza máxima y/o un torque.

  • El Fixed Joint utiliza un resorte para mantener los desplazamientos lineales y angulares relativos y el Relative joint utiliza un motor. Puede configurar el resorte o motor de un joint.
  • El Fixed Joint funciona con puntos de anclaje (se deriva del script AnchoredJoint2D): Mantiene el desplazamiento lineal y angular relativo entre los anclajes.El Relative joint no tiene puntos de anclaje (se deriva directamente del script Joint2D).
  • El Relative joint puede modificar los desplazamientos lineales y angulares relativos en tiempo real: El Fixed joint no puede.
Hinge Joint 2D
Slider Joint 2D
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