DirectX 11 または 12 を使用する Windows プラットフォームでは、Visual Studio を使用して Unity アプリケーションのシェーダーをデバッグできます。このページでは、その方法について説明します。
ノート: DirectX 12 を使用している場合、Microsoft は Visual Studio の代わりに PIX を使用してシェーダーをデバッグすることを推奨しています。Windows with Unity での PIX の使用方法については、PIX を使ったシェーダーのデバッグ を参照してください。
シェーダーをデバッグするには、デバッグシンボルを含めてコンパイルする必要があります。そのためには、 #pragma enable_d3d11_debug_symbols
ディレクティブを、デバッグしたい各シェーダーのソースコードに挿入します。
注意: この pragma ディレクティブは、パフォーマンスに悪影響を与える可能性があります。最終的なビルドを行う前に、シェーダーコードから削除してください。この pragma ディレクティブの詳細については、シェーダーコンパイル: pragma ディレクティブ を参照してください。
Windows スタンドアロン用のアプリケーションをビルドする場合は、プレースホルダーの Visual Studio プロジェクトを作成する必要があります。ユニバーサル Windows プラットフォーム用のアプリケーションをビルドする場合は、Unity が Visual Studio プロジェクトを作成します。
Visual Studio の設定方法については、Microsoft のドキュメント Install Visual Studio を参照してください。
Visual Studio の設定方法と Visual Studio のグラフィックスデバッグツールについては、Microsoft のドキュメント Visual Studio Graphics Diagnostics を参照してください。