Version: 2017.1

Quaternion

struct in UnityEngine

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説明

クォータニオンは回転を表すのに使用されます。

クォータニオンはコンパクトで、ジンバルロックに悩まされず、簡単に補間することができます。 Unity は内部的に使用され、すべての回転を表せます。

クォータニオンは複素数に基づいており、直感的に理解するのは容易ではありません。個々のクォータニオンの成分 (x,y,z,w) にアクセスしたり変更したりすることはほとんどありません。たいてい、既存の回転 (例えば、Transform から取得) を使用して新しい回転を構築するために使用します (例えば、2 つのローテーションの間を円滑に補間するなど)。使用する Quaternion 関数の 99% は、Quaternion.LookRotationQuaternion.AngleQuaternion.EulerQuaternion.SlerpQuaternion.FromToRotationQuaternion.identity です (他の関数が使用されることはほとんどありません)。

Quaternion.operator * を使用して、1 つの回転をもう 1 つの回転でさらに回転させたり、ベクトルを回転によって回転させることができます。

Static 変数

identity単位回転 (読み込みのみ可)

変数

eulerAngles回転をオイラー角の値で返します。
this[int]イデックスによって x、y、z、w にアクセスする。
wクォータ二オンの W 成分。クォータ二オンを熟知していない限り、この値を直接変更しないでください。
xクォータニオンの x 成分。クォータニオンを熟知していない限り、この値を直接変更しないでください。
yクォータニオンの Y 成分。クォータニオンを熟知していない限り、この値を直接変更しないでください。
zクォータニオンの Z 成分。クォータニオンを熟知していない限り、この値を直接変更しないでください。

コンストラクタ

Quaternion与えられた x、y、z、w 成分で新規のクォータニオンを作成します。

Public 関数

Set既存の Quaternion に x、y、z、w の成分を設定します
SetFromToRotation fromDirection から toDirection への回転を作成します。
SetLookRotation指定された forward と upwards 方向に回転します。
ToAngleAxis回転を座標に対する角度の値 (AngleAxis) に変換します。
ToStringクォータニオンの値を見やすくした文字列を返します。

Static 関数

Angle2 つの回転 a と b 間の角度を返します。
AngleAxis axis の周りを angle 度回転する回転を作成します。
Dot2 つの回転の内積を返します。
EulerZ 座標を軸に z 度、X 座標を軸に x 度、Y 座標を軸に y 度 (順番はこのとおり) 回転する回転を返します。
FromToRotation fromDirection から toDirection への回転を作成します。
Inverse/rotation/の逆クォータニオンを返します。
Lerp a と b の間を t で補間し、その後、その結果を正規化します。パラメーター t は、[0, 1] の範囲です。
LerpUnclamped a と b の間を t で補間し、その後、その結果を正規化します。パラメーター t は[0,1]の範囲にクランプされていません。
LookRotation指定された forward と upwards 方向に回転します。
RotateTowards from から to への回転を得ます。
Slerp a と b の間を t で球状に補間します。パラメーター t は、[0, 1] の範囲です。
SlerpUnclamped a と b の間を t で球状に補間します。パラメーター t は、限られていません。

Operator

operator * lhs と rhs の回転を組合わせます。
operator ==2 つのクォータニオンは互いに一致するかどうか
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