2D スプライトのための Rigidbody 物理挙動コンポーネント
The Rigidbody2D class essentially provides the same functionality in 2D that the Rigidbody class provides in 3D. Adding a Rigidbody2D component to a sprite puts it under the control of the physics engine. By itself, this means that the sprite will be affected by gravity and can be controlled from scripts using forces. By adding the appropriate collider component, the sprite will also respond to collisions with other sprites. This behaviour comes entirely from Unity's physics system; very little code is required to get impressive and authentic physical behaviour and allows for "emergent" gameplay that was not explicitly coded into the game.
関連項目: Rigidbody クラス、SpriteRenderer クラス、Collider2D クラス、Joint2D クラス
angularDrag | Angular Drag の係数 |
angularVelocity | 角度 / 秒で示される角速度 |
attachedColliderCount | Returns the number of Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
bodyType | Rigidbody2D の物理的なビヘイビアのタイプ |
centerOfMass | ローカル空間でのリジッドボディの質量の中心 |
collisionDetectionMode | 物理エンジンが2つのオブジェクトが衝突したかを確認する方式 |
constraints | この Rigidbody2D のシミュレーションを実行できる自由度合いを管理します。 |
drag | Drag 係数 |
freezeRotation | 物理演算による回転の影響を受けるかどうか |
gravityScale | オブジェクトが重力により影響を受ける度合い |
inertia | リジッドボディの回転慣性 |
interpolation | 物理挙動の Update の間で使用される補間 |
isKinematic | Rigidbody が物理挙動の影響を受けるか |
mass | Rigidbody の重さ |
position | Rigidbody の位置 |
rotation | Rigidbody の回転 |
sharedMaterial | PhysicsMaterial2D は Rigidbody2D にアタッチされたすべての Collider2D に適用されています。 |
simulated | リジッドボディが物理システムによってシミュレーションするかを示します。 |
sleepMode | リジッドボディが最初に設定されるスリープ状態 |
useAutoMass | リジッドボディ全体の mass をアタッチされているコライダーの [[Collider2D.density]] から自動的に計算するか。 |
useFullKinematicContacts | kinematic/kinematic (キネマティック/キネマティック) と kinematic/static (キネマティック/静的) の衝突は可能か。 |
velocity | リジッドボディの線形速度 |
worldCenterOfMass | グローバル空間でのリジッドボディの質量の中心を取得します。 |
AddForce | Rigidbody に力を適用します |
AddForceAtPosition | 空間上の指定地点で力を加えます |
AddRelativeForce | 座標システムを基準にリジッドボディ 2D に力を加えます。 |
AddTorque | Rigidbody の重心にトルクを適用します |
Cast | Rigidbody2D にアタッチされるすべての Collider2D の形状は、各コライダーの位置で開始して、同じ Rigidbody2D にアタッチされたコライダーを無視し、シーンにキャストされます。 |
Distance | Calculates the minimum distance of this collider against all Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
GetAttachedColliders | Returns all Collider2D that are attached to this Rigidbody2D. |
GetContacts | Retrieves all contact points for all of the collider(s) attached to this rigidbody. |
GetPoint | 指定されたリジッドボディのグローバル空間での point からローカル空間ポイントを取得します。 |
GetPointVelocity | グローバル空間におけるリジッドボディの Point での速度。 |
GetRelativePoint | リジッドボディのローカル空間において指定された relativePoint のグローバル空間ポイントを取得します。 |
GetRelativePointVelocity | ローカル空間における Point でのリジッドボディの速度。 |
GetRelativeVector | リジッドボディのローカル空間において指定した relativeVector のグローバル空間ベクトルを取得します。 |
GetVector | 指定されたリジッドボディグローバル空間 vector のローカル空間ベクトルを取得します。 |
IsAwake | Rigidbody がスリープ状態にないことを判定します |
IsSleeping | Rigidbody がスリープ態であるか判定します |
IsTouching | Checks whether the collider is touching any of the collider(s) attached to this rigidbody or not. |
IsTouchingLayers | このリジッドボディにアタッチされているコライダーのどれかが指定した layerMask のコライダーに触れているか確認します。 |
MovePosition | Rigidbody オブジェクトを指定する位置へ移動します |
MoveRotation | Rigidbody オブジェクトを指定する角度(単位は度)へ回転します |
OverlapCollider | Get a list of all colliders that overlap all colliders attached to this Rigidbody2D. |
OverlapPoint | Rigidbody2D コライダーのいずれかが空間内の点と重複するかを確認します。 |
Sleep | Rigidbody をスリープ状態にします |
WakeUp | Rigidbody のスリープ状態を無効化します |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |