Version: 2018.1

Plane

struct in UnityEngine

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説明

3D 空間での平面の表示

平面は、3D 空間に存在する無限に大きく平らな面であり、空間を「半空間」と呼ばれる 2 つの空間に分割します。特定の点がどちらの半空間に存在するか、また平面からどれだけ距離があるか算出することは容易です。壁、床、その他の平面はゲームでよく登場するため、これらのオブジェクトを使用した数学的計算には平面が役立つ場合があります。さらに現実には空間が存在しないけれども、あると仮定したほうが便利な場合があります。例えば、スポーツではゴールラインやサイドラインは地上から離れた空中にも存在するものと仮定し、効果的に平面を定義します。

平面がワールド座標の (0, 0, 0) 点を通過する場合、平面の向きは、その法線ベクトルで定義されます。平面を真横から見ていると考えれば、わかりやすいでしょう。



法線ベクトルがどちら側から指しているかは重要です。なぜなら、それによってどちらの半空間 (すなわち、平面の正の側にあるか負の側にあるか) に点が存在するかを判断できるからです。平面が (0, 0, 0) 点を通過しない場合、法線ベクトルに加えて (0, 0, 0) からの距離により定義できます。



平面は、平面上にある三角形の 3 つの頂点によって定義することもできます。その場合、三角形を正面から見ながら三角形の頂点を反時計周りにすると、法線ベクトルの向きは自分の方に向きます。

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変数

distance原点から平面への距離を返します
flipped反対方向を向く平面のコピーを返します。
normal平面の法線ベクトルを返します

コンストラクタ

Plane平面を作成します

Public 関数

ClosestPointOnPlane指定した point に対して、平面上の最も近い点を返します。
Flip平面を反対方向に向けます。
GetDistanceToPoint平面から点までの距離を返します。
GetSide平面の表がどちらを向いているかを判断します。
Raycastレイを平面と交差させます
SameSide2 つの点が同じ面側にあるかどうかを判断します。
Set3Points3 点の位置を設定して、平面を作成します。このときの 3 点の位置は、上部から見て時計回りで設定されます
SetNormalAndPositionベクトルの法線と地点により平面を設定します
TranslateReturns a copy of the given plane that is moved in space by the given translation.
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