リフレクションプローブのブレンドを有効にするには、Graphic Settings > Tier settings の順に移動します。ティア設定は Unity の ビルトインレンダーパイプライン でのみ使用できます。ブレンドを有効にすると、あるゾーンから別のゾーンに反射オブジェクトが移動する際に、現在のプローブのキューブマップが徐々にフェードアウトし、別のプローブがフェードインします。この段階的な遷移によって、オブジェクトがゾーン境界を横断するときに、別のオブジェクトが反射の中に突然入ってくる状況を回避することができます。
ブレンドは Mesh Renderer コンポーネントの Reflection Probes プロパティを使用して制御します。4 つのブレンドオプションが利用可能です。
プローブの Importance 値が同じである場合、特定のプローブゾーンのブレンドウェイトは、オブジェクトのバウンディングボックスとの交差 (体積) を、すべてのプローブとボックスとの交差の合計で割ることによって計算します。例えば、ボックスが Probe A のゾーンと 1.0 立方単位で交差し、Probe B のゾーンと 2.0 立方単位で交差している場合ブレンドの値は以下のようになります。
言い換えれば、ブレンドは 33% だけ Probe A の反射を組み込み、67% だけ Probe B の反射を組み込むともいえます。
1 つのプローブがもう 1 つのプローブ内に完全に含まれている場合は、内側のゾーンが外側と完全に重なるため、計算を少し違う方法で処理する必要があります。オブジェクトのバウンディングボックスが完全に内側のゾーン内にある場合、そのゾーンのブレンディングウェイトは 1.0 になります (つまり、外側のゾーンはまったく使用されません)。オブジェクトが部分的に内側のゾーンの外側にある場合、バウンディングボックスと内側のゾーンが交差する体積をボックスの総体積で除算します。例えば、交差する体積が 1.0 立方単位、バウンディングボックスの体積が 4.0 立方単位の場合、内側のプローブのブレンドウェイトは 1.0 / 4.0 = 0.25 になります。この値を 1.0 から引いて、外側のプローブのウェイトを得ます。この場合は 0.75 です。
ブレンドに使用するプローブの Importance 値が他のプローブよりも高い場合、通常と同じように、より重要度の高いプローブがもう一方をオーバーライドします。