ビルトインレンダーパイプラインでランタイムにインスタンスごとのデータを変更する例
ビルトインレンダーパイプラインの GPU インスタンシングシェーダーリファレンス
ビルトインレンダーパイプラインで Unity による GPU インスタンシングシェーダーのストリッピングを防止する
Unity では、#pragma ディレクティブで noinstancing を指定しない限り、デフォルトでインスタンシングバリアントを使用してサーフェスシェーダーが生成されます。サーフェスシェーダーで #pragma multi_compile_instancing が使用されていても無視されます。
Unity の Standard シェーダーおよび StandardSpecular シェーダーはデフォルトでインスタンスシングをサポートしていますが、インスタンスごとのプロパティは transform を除いて定義されていません。
シーン内に GPU インスタンシングが有効化されているゲームオブジェクトがない場合、Unity はインスタンシングシェーダーバリアントを削除します。ストリッピング動作をオーバーライドするには、以下の手順に従います。
- Project Settings を開きます (メニュー: Edit > Project Settings の順に選択します)。
-
Graphics に移動します。
-
Shader Stripping セクションで、Instancing Variants を Keep All に設定します。
ビルトインレンダーパイプラインでランタイムにインスタンスごとのデータを変更する例
ビルトインレンダーパイプラインの GPU インスタンシングシェーダーリファレンス
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