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カスタムソート軸によるスプライトのソート
アイソメトリックタイルマップのタイルパレットの作成

アイソメトリックタイルマップを作成する

アイソメトリックタイルマップ を作成するときには、通常のタイルマップの作成 と比べて、追加の設定手順があります。

アイソメトリックタイルマップを作成する

アイソメトリックタイルマップを作成するには、GameObject > 2D Object に移動して、Isometric Tilemap または Isometric Z as Y Tilemap を選択します。

アイソメトリックタイルマップ作成後、適切にレンダリングするために Project と Grid を設定する必要があります。

カスタム軸のソート

アイソメトリックタイルマップのタイルをレンダリングするには、タイルマップの前方に配置されるタイルよりも ‘後方’ に配置されるタイルを先にレンダリングして、アイソメトリック投影法 (等角投影法) の 疑似深度 を作る必要があります。シーン内のすべてのレンダラーにこのロジックを当てはめるために、カスタム軸を ソート軸 として使用します。Transparency Sort Mode を ‘Custom Axis’ に設定し、Transparency Sort Axis の XYZ 値に (0,1,0) を入力します。

Edit > Project Settings > Graphics > Camera Settings に移動して、 Custom Axis を設定します。

Transparency Sort Axis の XYZ の値を (0,1,0) に設定すると、シーン内で Y 位置が高いレンダラーが最初にレンダリングされて、Y 位置が低いレンダラーの後ろに見えるようになります。

Isometric Z as Y Tilemap では、Z 位置の値 が異なる複数のタイルが、Y 軸に沿ってオフセットされて、高さが違って見えるため、同じ XY セル位置のタイルで ‘スタッキング’ 効果が生まれます。デフォルトでは、ジェネリックアイソメトリック Transparency Sort Axis 設定が (0,1,0) であると、ソート中にタイルの Z 位置の値は考慮されないため、タイルは意図した順序でレンダリングされません (下の例を参照)。

左: (0,1,0) の場合は、タイルは正しい順序でレンダリングされません。右: (0,1,-0.26) の場合は、タイルは正しく積み上げられた状態で表示されます。
左: (0,1,0) の場合は、タイルは正しい順序でレンダリングされません。右: (0,1,–0.26) の場合は、タイルは正しく積み上げられた状態で表示されます。

Transparency Sort Axis(0,1,–0.26) に設定すると、Z 位置が異なるタイルを正しくレンダリングすることができます。Z 軸を –0.26 に設定して、Z 位置が高いタイルが先に描画されるようにバイアスを与えます。


  • アイソメトリックタイルマップの追加は 2018.3 NewIn20183
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