アイソメトリックタイルマップ を作成するときには、通常のタイルマップの作成 と比べて、追加の設定手順があります。
アイソメトリックタイルマップを作成するには、GameObject > 2D Object に移動して、Isometric Tilemap または Isometric Z as Y Tilemap を選択します。
アイソメトリックタイルマップ作成後、適切にレンダリングするために Project と Grid を設定する必要があります。
アイソメトリックタイルマップのタイルをレンダリングするには、タイルマップの前方に配置されるタイルよりも ‘後方’ に配置されるタイルを先にレンダリングして、アイソメトリック投影法 (等角投影法) の 疑似深度 を作る必要があります。シーン内のすべてのレンダラーにこのロジックを当てはめるために、カスタム軸を ソート軸 として使用します。Transparency Sort Mode を ‘Custom Axis’ に設定し、Transparency Sort Axis の XYZ 値に (0,1,0) を入力します。
Edit > Project Settings > Graphics > Camera Settings に移動して、 Custom Axis を設定します。
Transparency Sort Axis の XYZ の値を (0,1,0) に設定すると、シーン内で Y 位置が高いレンダラーが最初にレンダリングされて、Y 位置が低いレンダラーの後ろに見えるようになります。
Isometric Z as Y Tilemap では、Z 位置の値 が異なる複数のタイルが、Y 軸に沿ってオフセットされて、高さが違って見えるため、同じ XY セル位置のタイルで ‘スタッキング’ 効果が生まれます。デフォルトでは、ジェネリックアイソメトリック Transparency Sort Axis 設定が (0,1,0) であると、ソート中にタイルの Z 位置の値は考慮されないため、タイルは意図した順序でレンダリングされません (下の例を参照)。
Transparency Sort Axis を (0,1,–0.26) に設定すると、Z 位置が異なるタイルを正しくレンダリングすることができます。Z 軸を –0.26 に設定して、Z 位置が高いタイルが先に描画されるようにバイアスを与えます。