Pixel Perfect Camera で 2D ピクセルアートの外観をカスタマイズするためのさまざまなプロパティを探ります。
コンポーネントの Inspector ウィンドウ
| Property | 機能 |
|---|---|
| Asset Pixels Per Unit | シーンの 1 ユニットを構成するピクセルの数です。この値を、シーン内のすべてのスプライトの Pixels Per Unit の値と一致させます。 |
| Reference Resolution | アセットの意図された本来の解像度です。 |
| Crop Frame | アスペクト比が異なる場合の処理方法を選択します。 |
| Grid Snapping | スナップ時の動作を選択します。 |
| Filter Mode (Stretch Fill オプションが選択されているときのみ使用可能)。 | Unity が最終画像をアップスケールするために使用するメソッドを選択します。 |
| Current Pixel Ratio | 元のサイズと比較した、レンダリングされるスプライトのサイズ比を示します。 |
アセットの意図された本来の解像度です。この解像度からシーンやアセットをスケールアップすると、ピクセルアートが高解像度でも鮮明な状態に保たれます。
デフォルトでは、シーンはフルスクリーン解像度に最も近いピクセルパーフェクトな解像度でレンダリングされます。
このオプションを有効にすると、フルスクリーンのアスペクト比を維持しながら、基準解像度にできるだけ近い解像度に設定された一時的なテクスチャにシーンがレンダリングされます。この一時的なテクスチャは、画面全体に合わせてアップスケールされます。
結果のピクセルは、エイリアスがなく回転されていない状態になります。ゲームプロジェクトによっては、このようなビジュアルスタイルが望ましい場合もあります。
この機能を有効にすると、レンダリング時にスプライトレンダラーがワールド空間のグリッドにスナップされます。グリッドのサイズは、Assets Pixels Per Unit の値に基づきます。
Pixel Snapping を使用すると、サブピクセル単位での移動を防ぎ、スプライトがピクセル単位で移動しているように見せることができます。ゲームオブジェクトのトランスフォームの位置には影響しません。
選択されたオプションに基づいてビューポートを切り抜き、基準解像度と一致するように黒色のバーを追加します。黒いバーは、フルスクリーン解像度にゲームビューが収まるように追加されます。
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|---|---|
| 切り抜きなし | 切り抜きあり |
Filter Mode は、Stretch Fill オプションが選択されている場合にのみ使用できます。
デフォルトでは、Retro AA アップスケールフィルタリングが使用されます。この場合、画像は基準解像度の倍数として画面解像度にできるだけ近い状態になるようにアップスケールされ、バイリニアフィルタリングでターゲット画面解像度にアップスケールされます。
ユーザー設定に Point フィルタリングも使用できます。この方法で画像をアップスケールすると、ピクセル配置が適切ではなくなり、ピクセルパーフェクトな状態が失われる可能性があります。
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|---|---|
| Point | Retro AA |
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| レンダーテクスチャ + ポイントのアップスケール | レンダーテクスチャ + レトロ AA のアップスケール |