URP で個別のカメラに異なるポストプロセスエフェクトを適用する
URP でカメラの出力をレンダーテクスチャに描画する
ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) では、カメラは画面または レンダーテクスチャにレンダリングできます。デフォルトは画面へのレンダリングで、これが最も一般的なユースケースですが、レンダーテクスチャへのレンダリングでは監視カメラモニターなどの効果を作成できます。
レンダーテクスチャにレンダリングするカメラがある場合、そのレンダーテクスチャを画面にレンダリングするサブカメラが必要です。URP では、レンダーテクスチャにレンダリングするすべてのカメラは、画面にレンダリングするすべてのカメラの前にレンダリングループを実行します。これにより、レンダーテクスチャは画面にレンダリングできる状態になります。URP でのカメラのレンダリング順序の詳細については、レンダリング順序とオーバードローを参照してください。
画面にレンダリングするレンダーテクスチャへのレンダリング
- プロジェクトにレンダーテクスチャアセットを作成します。これを行うには、Assets > Create > Render Texture を選択します。
- シーンにクアッドゲームオブジェクトを作成します。
- プロジェクトにマテリアルを作成します。
- Inspector で、レンダーテクスチャをマテリアルの Base Map フィールドにドラッグします。
- シーンビューで、マテリアルをクアッドにドラッグします。
- シーンにカメラを作成します。
- ベースカメラを選択し、Inspector でレンダーテクスチャを Output Texture プロパティにドラッグします。
- シーンにカメラをもう 1 つ作成します。
- 新しいベースカメラのビュー内にクアッドを配置します。
最初のカメラが、そのビューをレンダーテクスチャにレンダリングするようになりました。2 番目のカメラがレンダーテクスチャを含むシーンを画面にレンダリングします。
スクリプトでカメラの出力ターゲットを設定するには、カメラの targetTexture プロパティを設定します。
myCamera.targetTexture = myRenderTexture;
URP で個別のカメラに異なるポストプロセスエフェクトを適用する
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