PSD Importer Inspector のプロパティ
PSD Importer は、プロジェクトに .psb ファイルをインポートした後に使用できます。.psb アセットファイルを選択し、Texture Type を Sprite (2D and UI) に設定します。PSD Importer のプロパティは 2 つのメインタブに分かれており、以下のプロパティを利用できます。
PSD Importer Inspector のプロパティ
Settings タブ
Settings タブでは、PSD Importer がファイルをインポートする方法をカスタマイズできます。設定は、折りたたみ式の各セクションに分類されています。
General
プロパティ | 説明 | |
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Texture Type | Sprite (2D and UI) を選択すると、テクスチャを スプライト としてインポートできます。これは、2D Animation パッケージで、インポートされたテクスチャの使用を開始するために必要です。 | |
Sprite Mode | このプロパティを使用すると、Unity が画像からスプライトグラフィックを抽出する方法を指定できます。このプロパティは、デフォルトでは Multiple に設定されています。 | |
Single | このオプションを選択すると、インポートされたテクスチャが、複数の個別パーツを持たない 1 つのスプライトアセットとして扱われます。これは、複数のレイヤーに分割されているのではなく、ソースファイル内の 1 つのレイヤーに描画されているキャラクターに適しています。 | |
Multiple | これはデフォルトのオプションです。このオプションを選択すると、ソースファイル内のレイヤーごとにスプライトが作成されます。この機能は、さまざまなパーツがソースファイル内の複数のレイヤーに分割された複雑なアートワークに適しており、インポートしたテクスチャを 2D Animation パッケージでアニメーション化するための準備となります。 | |
Pixels Per Unit | 1 Unity 単位に相当するピクセル数を設定します。 | |
Mesh Type | Unity がスプライトに生成するメッシュの種類を設定します。デフォルトでは Tight に設定されています。 | |
Full Rect | Unity がスプライトを矩形のメッシュにマップします。 | |
Tight | Unity がスプライトのアウトラインに基づいてメッシュを生成します。スプライトが 32 x 32 ピクセルより小さい場合、Tight を選択していても、Unity は常に Full Rect クアッドメッシュにマップします。 | |
Extrude Edges | Sprite (2D and UI) を選択すると、テクスチャが スプライト としてインポートされます。これは、2D Animation パッケージで、インポートされたテクスチャの使用を開始するために必要です。 | |
Generate Physics Shape | Sprite (2D and UI) を選択すると、テクスチャが スプライト としてインポートされます。これは、2D Animation パッケージで、インポートされたテクスチャの使用を開始するために必要です。 | |
Automatic Reslice | これは Import Mode が Individual Sprites (Mosaic) に設定されている場合にのみ使用できます。この設定を有効にすると、インポートしたレイヤーからスプライトが再生成され、スプライトとそのメタデータに加えた変更が消去されます。 |
Automatic Reslice
この設定を有効にすると、現在の SpriteRect データのセットに対してユーザーが行ったすべての変更が破棄され、現在のソースファイルに基づいてすべての SpriteRect が再生成されます。SpriteRect の追加のメタデータ (ウェイトやボーンのデータなど) は、再生成された SpriteRect でも有効であれば保持されます。
Layer Import
以下のセクションは、Texture Type が Multiple に設定されている場合のみ利用可能です。
プロパティ | 説明 | |
---|---|---|
Include Hidden Layers | このプロパティを有効にすると、.psb ファイルの非表示 レイヤー がインポートに含まれます。これにより、Unity にソースファイルをインポートする前に、ソースファイルのすべてのレイヤーを表示するのと同じインポート結果が生成されます。.psb ファイル内の表示レイヤーのみをインポートする場合は、このオプションをオフにしてください。 | |
Keep Duplicate Name | この設定を有効にすると、同じ名前のレイヤーが複数ある場合にも、PSD Importer はソースファイルからソースのレイヤーとまったく同じ名前のスプライトを生成します。 | |
Use Layer Group | この設定は、Character Rig を有効にしたときにのみ使用できます。この設定を有効にすると、インポートされた .psb ファイルのレイヤーとグループ化の階層に従ってプレハブが生成されます。 | |
Layer Mapping | このオプションを選択すると、.psb ファイルによって提供される内部 ID を使用して、.psb ファイルのレイヤーと生成されたスプライトの間のマッピングが行われます。 | |
Use Layer ID | .psb ファイル内の表示レイヤーのみをインポートする場合は、これを選択します。 | |
Use Layer Name | このオプションを選択すると、.psb ファイルのレイヤー名を使用して .psb ファイルのレイヤーと生成されたスプライトの間のマッピングが行われます。このオプションが正しく機能するためには、各レイヤーの名前が一意である必要があることに注意してください。名前が重複していると、レイヤーが間違ったスプライトにマップされる場合があります。 | |
Use Layer Name (Case Sensitive) | このオプションを選択すると、.psb ファイルのレイヤー名 (大文字と小文字が区別されます) を使用して、.psb ファイルのレイヤーと生成されたスプライトの間のマッピングが行われます。このオプションが正しく機能するためには、各レイヤーの名前が一意でなければならないことに注意してください。名前が重複していると、間違ったスプライトにマップされる可能性があります。 | |
Import Mode | このプロパティを使用して、ソースファイルのレイヤーをインポートする方法を指定します。このプロパティは、デフォルトで Individual Sprites (Mosaic) に設定されています。 | |
Individual Sprites (Mosaic) | このオプションを選択すると、PSD Importer によってソースファイルの個々のレイヤーから個々のスプライトが生成され、それらがスプライトシートレイアウト内で 1 つのテクスチャに結合されます。 | |
Merged | これを選択すると、すべてのレイヤーをマージしたテクスチャが PSD Importer によって生成されます。 | |
Mosaic Padding | Import Mode が Individual Sprites (Mosaic) に設定されている場合に、テクスチャの各レイヤー間のパディングスペースを制御するための設定。 | |
Sprite Padding | Import Mode が Individual Sprites (Mosaic) に設定されている場合に、テクスチャ内の各スプライトの矩形サイズを大きくするための設定。 |
Individual Sprites (Mosaic)
PSD Importer で、ソースファイルの各レイヤーをモザイク状にレイアウトしたテクスチャを作成する場合は、これを有効にします。
個々のレイヤーは、1 つのテクスチャにモザイク状にマージされた個別のスプライトとしてインポートされます。
Merged
PSD Importer で、Photoshop のソースファイルからすべてのレイヤーが フラット化されたかのような テクスチャを作成する場合は、このオプションを有効にします。
Keep Duplicate Names
Unity のデフォルトのインポート動作では、名前が重複している場合に、同じ名前のソースレイヤーから生成するスプライトと SpriteRect に "_[番号]" が付加されます。この機能を有効にすると、名前が重複している場合でも、スプライトと SpriteRect の両方にソースレイヤーとまったく同じ名前が付けられます。
Layer Group
デフォルトでは、インポーターはソースファイル内のレイヤーに対してのみゲームオブジェクトを生成します。これには、プレハブに必要なゲームオブジェクトの数を最小限にするというパフォーマンス上の目的があります。
Layer Group を Ignore Layer Groups に設定して生成されたプレハブ。
ソースファイルのとおりにグループと階層構造を含め、維持するには、以下の例に示すように、Layer Group を As Per Source File に設定します。
Layer Group を As Per Source File に設定して、同じソースファイルから生成されたプレハブ。
Character Rig
このセクションは、Texture Type を Multiple に設定し、かつ Import Mode を Individual Sprites (Mosaic) に設定している場合にのみ利用できます。
プロパティ | 説明 | |
---|---|---|
Use as Rig | このプロパティを有効にすると、PSD Importer によって、インポートされたソースファイルに基づいてプレハブが生成されます。PSD Importer は、インポートされたソースファイルのレイヤーからスプライトを生成し、スプライトの 階層 と位置は、ソースファイル内の レイヤー階層 と位置を基に決まります。 | |
Main Skeleton | これは Use as Rig を有効にしている場合にのみ使用できます。このキャラクタープレハブのボーン階層によって参照されるスケルトンアセットを指定します。 スケルトンアセットを指定しないと、インポーターは自動的に、このキャラクターのサブアセットとしてスケルトンアセットを生成します。スケルトンアセットには、2D Animation パッケージの Skinning エディター で定義されたアセットのボーン階層が含まれています (詳細については、スケルトン共有 を参照してください)。 |
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Pivot | これは Use as Rig が有効な場合にのみ使用できます。スプライトのピボットポイントを選択します。 | |
Custom | カスタムのピボット位置の X および Y 座標を定義します。 | |
(すべての位置の選択肢) | スプライト上のピボットを配置する位置を、ドロップダウンメニューから選択します。 |
Use as Rig
このプロパティを有効にすると、PSD Importer によって、インポートされたソースファイルのレイヤーに基づいて、スプライトを含むプレハブが生成されます。また、PSD Importer は、ソースファイルのレイヤー階層における位置に応じてスプライトをソートする Order in Layer 値をスプライトに自動的に付与します。その結果、生成されたプレハブでは、元のソースファイルにあるアセットの配置や外観が可能な限り再現されます。
プレハブ内の各スプライトの名前は、名前の衝突エラー (通常、ソースレイヤーの名前が重複していることが原因) が発生しない限り、ベースとなるソースレイヤーと同じになります。
スプライトに ボーン または ウェイト のデータが含まれている場合、PSD Importer は自動的にスプライトに Sprite Skin コンポーネントを追加します。これは、Skinning エディター でスプライトにボーンとウェイトがすでに リグ付けされ ており、ソースファイルを再インポートする場合、またはボーンとウェイトのデータを手動で コピーしてスプライトに貼り付け ている場合に起こります。
Main Skeleton
スケルトンアセット (.skeleton) は、2D Animation パッケージでアニメーション化できるボーンの階層構造が含まれるアセットです。Main Skeleton プロパティは、Use As Rig インポーター設定を有効にして .psb ファイルをインポートした場合にのみ使用できます。.psb ファイルをインポートした後、Main Skeleton プロパティに .skeleton アセットを指定すると、生成されたプレハブキャラクターが、その .skeleton アセットに含まれるボーンの階層構造に自動的にリグ付けされるようになります。
インポーターの Main Skeleton プロパティに .skeleton アセットが指定されていない場合、インポートされたソースファイルのものとして .skeleton アセットが自動的に生成され、名前は "[アセットファイル名] Skeleton" となります。インポート時に Main Skeleton プロパティとして同じ .skeleton を指定することで、生成された異なるプレハブ間で .skeleton アセットを共有する ことができます。
2D Animation パッケージの Skinning エディター でキャラクターを開いて編集する際に、リギング用として Main Skeleton に指定したスケルトンアセットによって提供されるボーン階層がモジュールに表示されます。
Layer Management タブ
Layer Management タブ では、インポーターが Photoshop ファイルからレイヤーをインポートする方法をカスタマイズすることができます。
レイヤーの階層ツリー
Photoshop の グループレイヤー は、Layer Management タブの階層ツリー内の折りたたみ式フォルダーアイコン として表現されますが、Photoshop の通常のレイヤーは名前だけで表現されます。
レイヤーの可視性
ソースファイル内で非表示になっているグループやレイヤーは、表示されているグループやレイヤーとは異なる色のテキストで示されます。
レイヤーのインポート
各グループ/レイヤーのチェックボックスは、そのグループまたはレイヤーを Photoshop ファイルからインポートするかどうかを示します。チェックボックスがオンになっていると、グループまたはレイヤーがインポートされます。
Layer Management タブまたは Settings タブ の Include Hidden Layers オプションをオフにすると、表示レイヤーのみがソースファイルからインポートされます。
この状態で非表示のグループまたはレイヤーをインポート対象としてマークすると、警告アイコンが表示されます。
非表示レイヤーをインポートするには、Settings タブ または Layer Management タブ の Include Hidden Layers チェックボックスをオンにします。
レイヤーの一括選択または一括解除を行うには、レイヤーインポート列のヘッダーにあるドロップダウンメニューを使用します。
グループを折りたたむ
グループ内の Photoshop レイヤーは、インポート時に 1 つのスプライトに折りたたむことができます。グループレイヤーにカーソルを合わせると、左側に 折りたたみ アイコンが表示されます。
下向きの矢印のある折りたたみアイコン。
このアイコンをクリックすると、選択したグループ内のレイヤーが 1 つのスプライトとしてインポートされることが示されます。
グループの折りたたみ解除
折りたたまれたグループレイヤーにカーソルを合わせると、折りたたみ解除アイコン (矢印が上向き) が表示されます。
再度アイコンを選択すると、グループレイヤーの折りたたみが解除され、グループ内のすべてのレイヤーが個別のスプライトとしてインポートされます。
グループレイヤー内のサブグループ
グループが他のグループのレイヤーを含む状態で折りたたまれている場合、サブグループ内のレイヤーも 1 つのスプライトに折りたたまれます。
子グループが現在折りたたみ設定になっている場合、その設定になっている子グループがあることを示す別のアイコンが親グループに表示されます。