よくある質問 (FAQ)
フォトグラメトリスキャンは使用できますか?
はい。新しいシミュレーション環境を作成 する際、フォトグラメトリスキャンなどの点群データをインポートした後、環境設定や平面抽出、XRay 設定を行うことができます。
Device View (デバイスビュー) で移動するにはどうすればよいですか?
まず、ビュー ツールバーの 再生 ボタンを押します。次に、マウスの右ボタンを押したまま周囲を見渡し、WASD キーを使用して移動します。Q キーと E キーで高さを下げたり上げたりします。このビューは、意図的に人間のような動きに制限されています。シミュレーションシーンで自由にカメラを制御したい場合は、ビュー ツールバーから As Scene ビュータイプに切り替えてください。Simulation View (シミュレーションビュー) と Device View (デバイスビュー) の詳細については、UI の概要 を参照してください。
Device Simulator で再生モードのシミュレーションを使用できますか?
はい。Device Simulator ビューで Unity MARS のシミュレーションコントロールを使用するには、Input System パッケージ が必要です。1.0.0 以降のすべてのバージョンで動作しますが、Player Settings の Active Input Handling
の設定を Input System Package (New)
または Both
に設定する必要があります。
顔検出とワールド/平面トラッキングを同時に使用することはできますか?
Unity MARS はこうした体験の設計をサポートしていますが、現状では必要な機能セットをサポートするデバイスがありません。ARKit や ARCore の動画ストリーム専用ではなく、その上で動作するフェイストラッキングプロバイダーがあれば可能でしょう。
Unite Berlin で見た、スマートフォンによる顔アニメーションのモーションキャプチャを行うにはどうしたらいいでしょうか?
おそらく Facial AR Remote プロジェクトのことかと思います。これは独立した GitHub リポジトリ からダウンロードすることができます。私たちのチームは、Unity MARS に AR のフェイス機能セットを組み込むことに取り組んでいますが、今のところ、この 2 つは別々のプロジェクトです。
デバイスにシーンをビルドしたのですが、黒い画面しか表示されません。何がいけないのでしょうか?
いくつかの理由が考えられます。Project Settings > Project Validation ウィンドウ を使用して、プロジェクト設定によく見られる問題を修正します。そのうえで、以下を再確認してください。
- Android 向け ARCore XR Plugin または iOS 向け ARKit XR Plugin が Package Manager からインストールされていることを確認します。
- Package Manager から Unity MARS AR Foundation Providers パッケージがインストールされていることを確認します。Unity MARS をアップグレードした場合や、Package Manager から Unity MARS パッケージを直接追加した場合、Unity MARS AR Foundation Providers がインストールされていないか、正しいバージョンでない可能性があります。
Assets/ModuleLoader/Settings/Resources
内のFunctionalityInjectionModule
にDefault Island
が設定されていて、そこにAR Foundation Providers
パッケージのDefault Providers
(ARFoundationPlaneProvider
など) が定義されていることを確認します。- Unity MARS の設定については、Unity MARS での AR 背景の設定 を参照してください。
- URP (ユニバーサルレンダーパイプライン、旧称 Lightweight Render Pipeline (LWRP)) を使用している場合、AR Background Renderer Feature が SRP 設定に追加されていることを確認します (URP プロジェクトでは通常 ForwardRenderer アセットに追加されます)。AR Background Render Feature を使用するには、AR Foundation 3.0.1 以降が必要です。詳細については、AR Foundation プロジェクトを URP で設定するための詳しいドキュメント を参照してください。
- カスタムスクリプタブルレンダーパイプライン と HD レンダーパイプライン (HDRP) は、AR Foundation が提供する AR Background 設定に対応していないため、カスタム実装を作成する必要があることに注意してください。
adb logcat
でデバイスログを確認するか、Xcode でアプリケーションを実行します。開発ビルドを作成する場合、Unity では画面上にエラーが記録されますが、一部の警告を見落としてしまうことがあります。
フェイストラッキングを正しく設定したのですが、iOS デバイスで動作しません。サポートされているのは、どのデバイスですか?
ARKit のフェイストラッキングサポートは、フェイス ID に対応した比較的新しいデバイスに限定されます。サポート対象デバイスは、https://support.apple.com/en-us/HT209183 に掲載されています。
SRP/URP/HDRP を使用していると、エディターの再生モードで黒い画面が表示されます。何が問題なのでしょうか?
AR 環境を個別に合成するのではなくシーンと合成するには、Assets/MARS/UserSettings/ の CompositeRenderModuleOptions
スクリプタブルオブジェクトで UseFallbackCompositeRendering
チェックボックスをオンにしてください。または、Project Settings > MARS > Editor Visuals に移動し、Composite Render セクションに移動して、Use Fallback Composite Rendering オプションを有効にしてください。
URP を使用していますが、Room X-Ray が機能せず、反転して表示されたり、逆さまに表示されたりします。何が問題なのでしょうか?
XRayOptions
の FlipXRayDirection
を有効にしてください。または、Project Settings > MARS > Editor Visuals に移動し、X-Ray Module セクションに移動して、Flip X Ray Direction オプションを有効にしてください。
SRP/URP/HDRP の使用中に、オクルージョンやマスクのマテリアルにアーティファクトが発生するのはなぜですか?
オクルージョンシェーダーは、現在のレンダーターゲット内の領域をマスクして、その前のカラーバッファを表示します。それが原因でレンダリングに、"Hall of Mirrors (鏡の回廊)" と呼ばれるアーティファクトが発生することがあります。ゲームビューでこの現象が見られる場合は、URP の Forward Renderer
に ARBackgroundRendererFeature
を割り当てて使用していることを確認してください。シーンビューでアーティファクトが見られる場合は、ビューで Skybox
レンダリングを無効にしてみてください。また、Preferences > Colors で、エディターの Background 色が不透明のアルファに設定されていることを確認してください。
macOS Catalina でデバイス X 向けにビルドするとクラッシュします。どうすればよいですか?
Post Processing パッケージが、一部のデバイスで macOS Catalina のクラッシュを引き起こすことがあります。この問題を解決するには、以下の手順を実行してください。
- Player Settings ウィンドウ (メニュー: Edit > Project Settings > Player Settings) に移動し、該当するビルドプラットフォームを選択します。
- Other セクションを展開します。
- Scripting Define Symbols フィールドで
UNITY_POST_PROCESSING_STACK_V2
を削除します。 - Post Processing パッケージを削除します。
シミュレーション環境でレンダリングアーティファクトが発生するのはなぜですか?
ワールドスケールは、1 から離れるとシミュレーション環境にレンダリングアーティファクトを引き起こすことがあります。それが原因で、シミュレーション環境で影が切れて見えることがあります。
顔を操作していると、おかしな動作になります。何が問題なのでしょうか?
フェイスワークフローとコンテンツの配置は、すべてのプラットフォームで同じように動作するわけではありません。例えばジオメトリが反転することや、照合した顔のサイズと正しく一致しないことがあります。
Unity MARS の動作が遅いのですが、どうすればよいですか?
レイキャストの可視化など、デバッグシミュレーションの再生オプションの中には、パフォーマンスに大きく影響するものがあります。パフォーマンスを改善するには、Project Settings (MARS > Debug Settings > Simulated Data Discovery) で、それらのオプションを無効にしてください。
X 条件を選択したのですが、条件ハンドルがすぐに表示されません。
条件ツールのハンドルは、アクティブなビューにしか表示されず、対話操作ができる状態にするには、そのビューでクリックしなければならない場合があります。
コンパイラーエラーが多数発生するのですが、どうしたのでしょうか?
ARCore、ARKit、Hololens、Magic Leap のバージョンに対して、AR Foundation
のバージョンが異なる場合に発生する可能性があります。プロジェクトで使用しているすべてのバージョンが一致していることを確認してください。詳細については、AR Foundation Providers パッケージのドキュメントを参照して、パッケージのバージョンの対処方法を確認してください。
Unity MARS のサンプルはどこかにありますか?
このパッケージには、Package Manager ウィンドウから任意でインストールできるサンプルコンテンツが付属しています (メニュー: Window > Package Manager の順に選択し、"Unity MARS" を検索)。サンプルをインポートするには、Import into project ボタンをクリックします。
有効なライセンスがない場合、Unity MARS のどの機能が無効になりますか? ライセンスがなくてもビルドは可能ですか? インターネットに接続できない場合はどうなりますか?
簡単に言うと、有効なライセンスがないと、MARS のほとんどのワークフローとシミュレーションが無効になりますが、ビルドされたアプリケーションは影響を受けません。ビルドされたアプリケーションは、有効なライセンスの有無にかかわらず動作します。アプリケーションのビルドはすべて権利があるものと見なされるため、ライセンスの有効期限が切れた後でもアプリケーションに小さな更新を加えることができ、すべてのランタイムシステムは引き続き動作します。Unity MARS ライセンスの状態によって、ビルドしたアプリケーションが動作しなくなることはありません。一度ユーザーに権利が与えられると、そのローカル権利はオフラインの状態でも 2 週間 (14 日間) 維持されます。
エディターでは、MARS を使用しないシーンは影響を受けません。MARS を使用するシーンは、ユーザーに権利がない場合、以下の機能が無効となります。
- MARS のウィンドウ。例えば、シミュレーションビュー、デバイスビュー、MARS Panel は機能しません。
- シミュレーションモードまたは再生モードでシミュレーション環境がロードされません。
- コアプロキシデータベース照合システムが機能しません。
シミュレーションコンテンツが、シミュレーションビューとデバイスビューには表示されるのですが、ゲームビューにはレンダリングされません。なぜでしょうか?
OpenGLCore でのシミュレーションレンダリングは、シミュレーションビューとデバイスビューではレンダリングされますが、ゲームビューでは正しく動作しません。Unity エディターウィンドウのタイトルが