再生モードに入るには、主に次のような段階を経る必要があります。
Reload Domain と Reload Scene を組み合わせたタスクは、スクリプティングドメインをリセットし、プレイヤーで実行されるようなアプリケーションの起動動作をシミュレートします。Project Settings でこれらを無効にすると、Unity はこれらのステップをスキップします。
下の図は、Reload Domain と Reload Scene が無効の場合に、Unity がスキップするイベントについての詳細情報を示しています。青色は Reload Domain が無効のときに Unity がスキップするイベント、緑色は Reload Scene が無効のときに Unity がスキップするイベントを示しています。
以下は、Enter Play Mode で Reload Scene と Reload Domain が有効な場合に、Unity が行う処理とイベントすべてのリストです。
beforeAssemblyReload イベントが発生します。OnDisable() がすべての ScriptableObjects と MonoBehaviours に対して呼び出されます。OnBeforeSerialize() が呼び出されます。[NonSerialized] でマークされたもの以外はすべてシリアライズされます。AppDomain.DomainUnload イベントが発生します。OnAfterDeserialize イベントが発生します。OnValidate() が呼び出されます。[ExecuteInEditMode] 属性を使うスクリプトに対してOnEnable() が呼び出されます。
2. OnDisable() が呼び出されます。OnDestroy() が呼び出されます。afterAssemblyReload が呼び出されます。