このページでは、macOS に固有の Player 設定 について説明します。一般的な Player 設定に関する説明は、Player 設定 を参照してください。
以下のセクションのプロパティが説明されています。
Override for Windows, Mac, Linux 設定をアクティブにすると、デスクトップゲーム用にカスタムアイコンを割り当てられます。提供されている各マスに合わせて、異なるサイズのアイコンをアップロードできます。
Resolution and Presentation (解像度と表示) セクションを使用して、画面の表示をカスタマイズします。
このセクションでは、スクリーンモードとデフォルトサイズをカスタマイズできます。
プロパティ | 説明 | |
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Fullscreen Mode | 全画面のモードを選択します。起動時のデフォルトの画面モードを定義します。 | |
Fullscreen Window | アプリケーションのウィンドウを、全画面ネイティブディスプレイ解像度に設定し、画面全体を覆うようにします。このモードは、ボーダレスフルスクリーンとも呼ばれます。Unity は、アプリケーションのコンテンツを、スクリプトで設定された解像度 (あるいは、何も設定されていない場合はネイティブディスプレイの解像度) でレンダリングし、ウィンドウいっぱいになるようにスケール (拡大縮小) します。スケール時には、コンテンツが引き伸ばされないように、ディスプレイのアスペクト比に合わせてレンダリング出力に黒帯が追加されます。この処理は レターボックス と呼ばれます。OS のオーバーレイ UI はフルスクリーンウィンドウの上に表示されます (IME 入力ウィンドウなど)。このモードは全てのプラットフォームでサポートされています。 | |
Exclusive Fullscreen (Windows only) | アプリケーションが、1 つのディスプレイの全画面の独占使用を維持するように設定します。このモードは Fullscreen Window とは異なり、アプリケーションの選択解像度に合わせてディスプレイの OS 解像度を変更します。このオプションは Windows でのみサポートされます。 | |
Maximized Window (Mac only) | アプリケーションのウィンドウを、オペレーティングシステムの Maximized の定義に合わせて設定します。macOS では、これは通常、フルスクリーンウィンドウで、メニューバーとドックが非表示の状態です。このオプションは macOS でのみサポートされています。他のプラットフォームでは Fullscreen Window がデフォルト設定です。 | |
Windowed | アプリケーション画面を、標準の、全画面表示ではない移動可能なウィンドウに設定します。ウィンドウサイズはアプリケーションの解像度に依存します。このモードでは、ウィンドウはデフォルトでサイズ変更可能になっています。Resizable Window 設定でこれを無効にできます。この全画面モードは、全てのデスクトッププラットフォームでサポートされています。 | |
Default Is Native Resolution | ターゲットマシンで使用されているデフォルト解像度をゲームに使用する場合は有効にしてください。Fullscreen Mode が Windowed に設定されている場合は、このオプションは使用できません。 | |
Default Screen Width | ゲーム画面のデフォルトの幅をピクセル単位で設定します。このオプションは、Full Screen Mode が Windowed に設定されている場合にのみ使用できます。 | |
Default Screen Height | ゲーム画面のデフォルトの高さをピクセル単位で設定します。このオプションは、Full Screen Mode が Windowed に設定されている場合にのみ使用できます。 | |
Mac Retina Support | Mac で高 DPI (Retina) 画面をサポートするには、このオプションを有効にしてください。Unity はこれをデフォルトで有効に設定します。有効にすると Retina ディスプレイのプロジェクトの質が向上しますが、リソースの負荷が若干高くなります。 | |
Run In background | このオプションを有効にすると、アプリケーションがフォーカスを失った場合に、ゲームが一時停止せず、実行され続けます。 |
このセクションでは、画面をカスタマイズする設定を行えます。例えば、ユーザーが画面のサイズを変更できるようにするオプションを設定したり、同時に実行可能なインスタンスの数を指定したりすることができます。
プロパティ | 説明 |
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Capture Single Screen | このオプションを有効にすると、マルチモニター環境で、全画面モード のスタンドアロンゲームがセカンダリモニターを暗くしません。このオプションは macOS ではサポートされていません。 |
Use Player Log | デバッグ情報を含むログファイルを記述するには、このオプションを有効にします。 注意: アプリケーションを Mac App Store に提出する場合は、このオプションは無効のままにしてください。詳細は Mac App Store への公開 を参照してください。 |
Resizable Window | このオプションを有効にすると、デスクトッププレイヤーウィンドウのサイズ変更が可能になります。 ノート: このオプションを無効にすると、Windowed Fullscreen Mode が使用できなくなります。 |
Visible in Background | このオプションを有効にすると、Fullscreen Mode 使用時にアプリケーションがバックグラウンドで表示されます。このオプションは macOS ではサポートされていません。 |
Allow Fullscreen Switch | このオプションを有効にすると、OS のデフォルトの全画面表示キーで全画面モードとウィンドウモードの切り替えができるようになります。 |
Force Single Instance | このオプションを有効にすると、デスクトッププレイヤーを 1 つの同時実行インスタンスに制限できます。 |
Use DXGI flip model swap chain for D3D11 | フリップモデル (flip model) を使用すると最善のパフォーマンスが得られます。この設定は D3D11 グラフィックス API に影響します。このオプションを無効にすると、Windows 7 型の BitBlt モデルに戻ります。詳細は、PlayerSettings.useFlipModelSwapchain を参照してください。 |
Virtual Reality Splash Image 設定を使用して、VR ディスプレイのカスタムスプラッシュ画像を指定します。スプラッシュスクリーンの一般的な設定については、Splash Screen を参照してください。
これらの設定を使用して、iOS プラットフォーム用のゲームのレンダリング方法をカスタマイズします。
プロパティ | 説明 | |
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Color Space | レンダリングに使用する色空間 (Gamma または Linear) を選択します。詳細は リニアレンダリングの概要 を参照してください。 | |
Gamma | ガンマ色空間は通常、フレームバッファ形式が 8 ビット/チャンネルに制限されている古いハードウェアでのライティングの計算に使用されます。最近のモニターはデジタルですが、ガンマでエンコードした信号を入力として受け取る場合がまだあります。 | |
Linear | リニア色空間でのレンダリングはより精密な結果をもたらします。リニア色空間での作業を選択すると、エディターがデフォルトで sRGB サンプリングを使用します。テクスチャ がリニア色空間にある場合は、リニア色空間で作業し、各テクスチャの sRGB サンプリングを無効にする必要があります。 | |
Auto Graphics API for Windows | Windows用自動グラフィックスAPIを有効にすると、ゲームが実行されている Windows マシンで最善のグラフィックス API が使用されます。サポートされているグラフィックス API の追加や削除を行うには、無効にしてください。 | |
Auto Graphics API for Mac | 有効にすると、実行される Mac マシンで最善のグラフィックス API が使用されます。サポートされているグラフィックス API の追加や削除を行うには、無効にしてください。 | |
Auto Graphics API for Linux | 有効にすると、実行される Linux マシンで最善のグラフィックス API が使用されます。サポートされているグラフィックス API の追加や削除を行うには、無効にしてください。 | |
Color Gamut for Mac | Mac プラットフォームでレンダリングに使用する 色域 の追加と削除が行えます。プラス (+) アイコンをクリックすると、使用可能な色域のリストが表示されます。色域は、特定のデバイス (モニターや画面) で使用可能にできる色の範囲を指定します。デフォルト (および必須) の色域は、sRGB 色域です。 | |
Static Batching | 静的バッチ処理を使用します。詳細は ドローコールのバッチ処理 を参照してください。 | |
Dynamic Batching | 動的バッチ処理を使用します (デフォルトで有効の設定)。詳細は ドローコールのバッチ処理 を参照してください。 ノート: 動的バッチ処理は、スクリプタブルレンダーパイプライン がアクティブな場合は効果を発揮しないため、この設定は、Graphics 設定の Scriptable Render Pipeline Asset が空白の場合にのみ使用可能になります。 |
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Sprite Batching Threshold | バッチ処理時に使用される最大頂点数のしきい値を制御します。 | |
GPU Compute Skinning | シェーダーを使用してメッシュのスキニングとブレンドシェイプを GPU で計算します。 | |
Graphics Jobs | グラフィックスタスク (レンダリングループ) を、他の CPU コアで実行されるワーカースレッドにオフロードします。このオプションは、ボトルネックになりやすい、メインスレッドで Camera.Render に費やされる時間を短縮します。 |
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Lightmap Encoding | ライトマップのエンコーディングスキームと圧縮形式を定義します。 選択肢は Low Quality、Normal Quality、High Quality です。 |
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HDR Cubemap Encoding | HDR Cubemap のエンコーディングスキームと圧縮形式を定義します。 選択肢は Low Quality、Normal Quality、High Quality です。 |
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Lightmap Streaming | ライトマップに ミップマップストリーミング を使用します。Unity は、ライトマップの生成時に、全てのライトマップにこの設定を適用します。 ノート: この設定を使用するには、Quality 設定の Texture Streaming 設定を有効にする必要があります。 |
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Streaming Priority |
ミップマップストリーミングシステム の全てのライトマップの優先順位を設定します。Unity は、ライトマップの生成時に、全てのライトマップにこの設定を適用します。 正数のほうが優先度が高くなります。有効な値の範囲は –128 から 127 です。 |
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Frame Timing Stats | Unity が CPU/GPU フレームタイミング統計を収集できるようにします。このオプションを 動的解像度 カメラ設定と組み合わせて使用して、アプリケーションが CPU バインドか GPU バインドかを特定できます。 | |
OpenGL: Profiler GPU Recorders | OpenGL でのレンダリング時にプロファイラーレコーダーを有効にします。 | |
Use display in HDR mode | アプリケーションの実行時に HDR モードの出力を有効にします。この機能をサポートするディスプレイでのみ機能します。ディスプレイが HDR モードをサポートしていない場合、ゲームは標準モードで実行されます。 | |
Swap Chain Bit Depth | スワップチェーンバッファの各カラーチャンネルのビット数を選択します。Bit Depth 10 または Bit Depth 16 が選択可能です。ビット深度を選択するオプションは、HDR モードを有効にした場合にのみ使用可能になります。 ビット深度に関する詳細は、スクリプティング API D3DHDRDisplayBitDepth のページを参照してください。 |
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Bit Depth 10 | Unity は、R10G10B10A2 バッファ形式、Rec2020 の原色、ST2084 PQ エンコーディングを使用します。 | |
Bit Depth 16 | Unity は、R16G16B16A16 バッファ形式、Rec709 の原色、リニアカラーを使用します (エンコーディングなし)。 | |
Virtual Texturing (Experimental) | このオプションを有効にすると、シーンに高解像度のテクスチャが多数ある場合に、GPU メモリの使用量とテクスチャのロード時間が短縮できます。詳細は Virtual Texturing を参照してください。 ノート: この設定を適用するには、Unity エディターの再起動が必要です。 |
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360 Stereo Capture | Unity でステレオスコピック 360 の画像とビデオのキャプチャが可能になります。有効にすると、Unity は 360 キャプチャをサポートするために追加のシェーダーバリアントをコンパイルします (Windows のみ)。これを有効にすると、Stereo RenderCubemap 呼び出し 中に enable_360_capture キーワードが追加されます。このキーワードは Stereo RenderCubemap 関数の外では発生しないことに注意してください。詳細は Stereo 360 Image and Video Capture を参照してください。 |
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Load/Store Action Debug Mode | ビルドされたアプリケーションでレンダリングの問題を発生させる可能性がある未定義のピクセルを強調表示します。強調表示が行われるのは、ゲームビューと、(ビルド設定の Development Build を選択した場合は) ビルドされたアプリケーションのみです。詳細は LoadStoreActionDebugModeSettings を参照してください。 | |
Editor Only | 未定義のピクセルを、ゲームビューで強調表示しますが、ビルドされたアプリケーションでは強調表示されません。 |
プロパティ | 説明 |
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SRGB Write Mode | このオプションを有効にすると、Graphics.SetSRGBWrite() レンダラーが、ランタイム中に sRGB 書き込みモードを切り替えられるようになります。つまり、リニアから sRGB への書き込み色変換を一時的にオフにしたい場合は、このプロパティを使用してそれを行えます。有効にした場合、モバイルのタイルベース GPU のパフォーマンスに悪影響を与えるので、モバイルでは有効にしないでください。 |
Number of swapchain buffers | このオプションを 2 に設定するとダブルバッファリング、3 に設定するとトリプルバッファリングが、Vulkan レンダラーに使用されます。この設定は、一部のプラットフォームでは待ち時間の改善に役立つ場合がありますが、ほとんどの場合はデフォルト値の 3 のままにすることが推奨されます。ダブルバッファリングはパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があります。Android ではこの設定は使用しないでください。 |
Acquire swapchain image late as possible | 有効にすると、Vulkan は、バックバッファの取得を遅らせ、フレームをオフスクリーン画像にレンダリングした後でそれを行います。Vulkan は、ステージング画像を使用してこれを行います。この設定を有効にすると、バックバッファを表示する時に Blit が 1 つ追加で発生します。この設定とダブルバッファリングを組み合わせることで、パフォーマンスを向上させることができます。ただし、追加の Blit が帯域幅を使用するため、パフォーマンスの問題を引き起こす可能性もあります。 |
Recycle command buffers | Unity が CommandBuffers を実行した後に、それを再利用するか解放するか指定します。 |
プロパティ | 説明 | |
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Override Default Bundle Identifier | バンドル識別子を手動で設定するかどうかを示します。 ノート: この設定は macOS、iOS、tvOS、Android に影響します。 |
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Bundle Identifier | アプリケーションのバンドル識別子を入力します。これは、関連の info.plist ファイル内に CFBundleIdentifier として表示されます。バンドル識別子は、com.YourCompanyName.YourProductName の規則に従い、英数字とハイフンのみで構成されている必要があります。詳細は CFBundleIdentifier を参照してください。重要: Unityは、入力された無効な文字を自動的にハイフンに置き換えます。 |
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Build | アプリケーションのこのバージョンのビルド番号を入力します。これは、関連の info.plist ファイル内に CFBundleVersion として表示されます。詳細は CFBundleVersion を参照してください。 |
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カテゴリ | アプリケーションのタイプに対応する文字列を入力します。App Store はこの文字列を使用してアプリケーションの適切なカテゴリを選択します。これはデフォルトでは public.app-category.games です。詳細は LSApplicationCategoryType を参照してください。 |
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Mac App Store Validation | 有効にすると、Mac App Store からの有効なレシートがある場合にのみアプリが実行されるようになります。これにより、ゲームが別のデバイスで実行されるのを防ぐことができます。この設定を無効にするのは、独自のレシート検証を実装している場合のみにしてください。 |
Use Player Log プロパティは、デバッグ情報を持つログファイルを作成します。これは、ゲームの問題を調査するために役立ちます。Apple の Mac App Store 用にゲームを公開する場合は、これを無効にしてください (有効になっていると Apple から提出を拒否される場合があるため)。詳細は ログファイル を参照してください。
Use Mac App Store Validation プロパティは、Mac App Store のレシート検証を有効にします。有効にすると、Mac App Store からの有効なレシートを持つ場合にのみゲームが実行されます。このオプションは、ゲームを App Store で公開するために提出する場合に使用してください。これにより、別のコンピューターでゲームを実行できなくなります。
ノート: この機能は強力なコピープロテクションは実装しません。特に、ある 1 つの Unity ゲームに対して行われ得るコピープロテクト解除は、他の Unity コンテンツにも機能する恐れがあります。このため、Unity のプラグイン機能を使用して、この設定に加えて独自のレシート検証コードも実装することが推奨されます。Apple は、最初のプラグイン検証が画面設定ダイアログの表示前に行われることを要求しているため、Apple によってゲームの提出が拒否されるのを避けるために、このプロパティを有効にすることが推奨されます。
プロパティ | 説明 | |
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スクリプティングバックエンド | 使用するスクリプティングバックエンドを選択します。スクリプトバックエンドは、Unity が Project 内の C# コードをどのようにコンパイルし、実行するかを決定します。 | |
Mono | C# コードを .NET 共通中間言語 (CIL) にコンパイルし、共通言語ランタイムを使用して CIL を実行します。詳細は Mono を参照してください。 | |
IL2CPP | C# コードを CIL にコンパイルし、CIL を C++ に変換し、その C++ をネイティブマシンコードにコンパイルします。これがランタイムで直接実行されます。詳細は IL2CPP を参照してください。 | |
API Compatibility Level | プロジェクトで使用可能にする .NET API を選択します。この設定は、サードパーティのライブラリとの互換性に影響する可能性があります。ただし、エディター固有のコード (エディターディレクトリ内のコードや、エディター固有のアセンブリ定義内のコード) には影響しません。 ヒント: サードパーティのアセンブリに問題がある場合は、以下の API Compatibility Level セクションに提案されている方法を試してみてください。 |
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.Net Standard 2.1 | NET Standard 2.1 と互換性があります。より小さなビルドを生成し、完全なクロスプラットフォームサポートを提供します。 | |
.Net Framework | .NET Framework 4 との互換性があります。(.NET Framework 4 には、.NET Standard 2.0 プロファイルの全要素に加え、追加 API が含まれています。) .NET Standard 2.0 に含まれない API にアクセスするライブラリを使用する場合は、このオプションを選択してください。これを使用すると、より大きなビルドが生成されます。また、追加 API は、必ずしも全てのプラットフォームでサポートされるわけではありません。詳細は、追加のクラスライブラリアセンブリの参照 を参照してください。 | |
IL2CPP Code Generation | Unity が IL2CPP コード生成を管理する方法を定義します。このオプションは、IL2CPP スクリプトバックエンドを使用する場合にのみ使用できます。 | |
Faster runtime | ランタイムのパフォーマンス用に最適化されたコードを生成します。この設定はデフォルトで有効になっています。 | |
Faster (smaller) builds | ビルドサイズとイテレーションに重点を置いて最適化されたコードを生成します。生成されるコードが少なくなり、ビルドも小さくなりますが、汎用コードに関してランタイムのパフォーマンスが低下する場合があります。このオプションは、変更を加えて反復処理を行う場合など、ビルド時間の短縮が重要な場合に使用してください。 | |
C++ Compiler Configuration | IL2CPP で生成されたコードのコンパイル時に使用する C++ コンパイラーの設定を選択します。 ノート: このプロパティは、 Scripting Backend が IL2CPP に設定されている場合以外は無効になります。 |
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Use incremental GC | インクリメンタルガベージコレクターを使用します。これは、ガベージコレクションを複数のフレームに分散させることで、フレーム持続時間中の、ガベージコレクション関連のスパイクを減らすものです。詳細は Automatic Memory Management を参照してください。 | |
Allow downloads over HTTP | HTTP 経由でのコンテンツのダウンロードを許可するかどうか指定します。選択可能なオプションは Not allowed、Allowed in Development builds only、Always allowed です。デフォルトのオプションは Not allowed です。これは、より安全なプロトコルである HTTPS が推奨されるためです。 | |
Active Input Handling | ユーザーからの入力をどのように処理するか選択します。 | |
Input Manager (old) | デフォルトの Input ウィンドウを使用します。 | |
Input System Package (New) | 新しい Input システムを使用します。新しい Input System の使用を試すには、InputSystem パッケージ をインストールしてください。 | |
Both | 両方のシステムを並べて使用します。 |
全てのターゲットに関して Mono の API 互換性レベルを選択できます。サードパーティ製 .NET ライブラリは、.NET 互換性レベル外の機能を使用することもあります。そのような場合に、何が起きているかを理解し、最善の修正方法を把握するためには、以下を試みてください。
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
の下にあります。プロパティ | 説明 |
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Camera Usage Description | デバイスのカメラにアクセスする理由を入力します。 |
Microphone Usage Description | デバイスのマイクにアクセスする理由を入力します。 |
Bluetooth Usage Description | デバイスの Bluetooth 接続にアクセスする理由を入力します。 |
Supported URL schemes | サポートされる URL スキーム のリストです。新しいスキームを追加するには、Size プロパティの値を高くし、表示された新しい Element ボックスに、ロードするアセットへの参照を設定します。 |
プロパティ | 説明 | |
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Shader precision model | シェーダーで使用するサンプラーのデフォルト精度を選択します。詳細は シェーダーのデータ型と精度 を参照してください。 | |
Strict shader variant matching | シェーダーバリアントがない場合に、エラーシェーダーを使用して、コンソールにエラーを表示します。 | |
Keep Loaded Shaders Alive | ロードされた全てのシェーダーを保持し、アンロードを防ぎます。 |
これらの設定を使用して、ランタイムにシェーダーが使用するメモリの量を制御します。
設定 | 説明 |
---|---|
Default chunk size (MB) | 全てのプラットフォームに対して、ビルドされたアプリケーション内に Unity が保存する圧縮シェーダーバリアントデータチャンクの最大サイズを設定します。デフォルトは 16 です。詳細は シェーダーロード を参照してください。 |
Default chunk count | 全てのプラットフォームに対して、Unity がメモリに保持する解凍チャンク数のデフォルト制限を設定します。デフォルトは 0 で、これは制限がないことを意味します。 |
Override | このビルドターゲットの Default chunk size と Default chunk count のオーバーライドを有効にします。 |
Chunk size (MB) | このビルドターゲットの Default chunk size (MB) の値をオーバーライドします。 |
Chunk count | このビルドターゲットの Default chunk count の値をオーバーライドします。 |
プロパティ | 説明 |
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Scripting Define Symbols | カスタムのコンパイルフラグを設定します。 詳細は プラットフォーム依存コンパイル を参照してください。 |
Additional Compiler Arguments | 追加的な引数を Roslyn コンパイラーに渡すために、このリストにエントリーを追加します。追加の引数それぞれに対して新しいエントリーを 1 つ使用します。 新しいエントリーを作成するには、Add (+) をクリックしてください。エントリーを削除するには Remove (-) をクリックしてください。 全ての引数を追加し終えたら、Apply をクリックして追加的な引数を未来のコンパイルに含めます。Revert をクリックすると、このリストが最後に適用された状態にリセットされます。 |
Suppress Common Warnings | C# の警告 CS0169 および CS0649 を表示するかどうかを示します。 |
Allow ‘unsafe’ Code | 事前に定義されたアセンブリ (例: Assembly-CSharp.dll ) 内の ‘unsafe’ C# コード のコンパイルのサポートを有効にします。アセンブリ定義ファイル ( .asmdef ) の場合は、.asmdef ファイルのいずれかをクリックし、表示される Inspector ウィンドウでオプションを有効にします。 |
Use Deterministic Compilation | -deterministic C# フラグでのコンパイルを防止するかどうか指定します。この設定を有効にすると、コンパイルされたアセンブリは、コンパイルされるたびにバイト単位で同じになります。 詳細は Microsoft のドキュメント 決定的コンパイラーオプション を参照してください。 |
プロパティ | 説明 | |
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Prebake Collision Meshes | ビルド時間に メッシュ に衝突データを追加します。 | |
Preloaded Assets | プレイヤーが起動時にロードするアセットの配列を設定します。 新しいアセットを追加するには、Size プロパティの値を大きくしてから、新しく表示された Element ボックス内に、ロードするアセットへの参照を設定してください。 |
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Managed Stripping Level | 未使用のマネージ (C#) コードを Unity がどの程度積極的に除去するかを選択します。提供されているオプションは、Minimal、Low、Medium、High です。 アプリケーションのビルド時に、Unity リンカーの処理によって、プロジェクトの使用するマネージ DLL から、使用されていないコードを取り除くことができます。コードを取り除くと、実行ファイルのサイズが大幅に小さくなりますが、使用されているコードが誤って削除されることがあります。 これらのオプションと、IL2CPP によるバイトコードストリッピングに関する詳細は、ManagedStrippingLevel を参照してください。 |
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Vertex Compression | チャンネルごとの頂点圧縮を設定します。これはプロジェクト内の全てのメッシュに影響します。 通常は、Vertex Compression は、メモリ上のメッシュデータのサイズを縮小して、ファイルサイズを縮小し、GPU パフォーマンスを向上させるために使用されます。 頂点圧縮の設定方法と、この設定の制限に関する詳細は、メッシュデータの圧縮 を参照してください。 |
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Optimize Mesh Data | このオプションを有効にすると、ビルドに使用されているメッシュから、使用されていない頂点属性が取り除かれます。このオプションはメッシュ内のデータ量を削減し、ビルドサイズ、ロード時間、およびランタイムメモリ使用量の削減に役立ちます。 注意: この設定を有効にした場合は、マテリアルやシェーダーの設定をランタイムに変更しないようにしてください。 詳細は PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents を参照してください。 |
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Texture MipMap Stripping | 全てのプラットフォームでミップマップストリッピングを有効にします。これにより、ビルド時に、使用されていないミップマップがテクスチャから取り除かれます。Unity は、ミップマップの値を現在のプラットフォームの Quality Settings と比較することによって、使用されていないミップマップを特定します。ミップマップの値が現在のプラットフォームの全ての Quality Setting から除外されている場合は、Unity は、ビルド時にそれらのミップマップをビルドから削除します。QualitySettings.masterTextureLimit に、取り除かれたミップマップ値が設定されている場合、Unity は、取り除かれていない最も近いミップマップ値をそこに設定します。 |
各 Log Type に対応するオプションを有効にして、希望のログタイプを選択します。
プロパティ | 説明 |
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None | ログが記録されません。 |
ScriptOnly | スクリプト実行時のみログが記録されます。 |
Full | 常にログが記録されます。 |
詳細は スタックトレースのログ を参照してください。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Clamp BlendShapes (Deprecated) | SkinnedMeshRenderer のブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定するには、このオプションを有効にしてください。 |