Version: 2022.3
言語: 日本語
テクスチャのインポート設定
Normal map インポート設定リファレンス

デフォルトのインポート設定

Default (デフォルト) は、最も一般的なテクスチャタイプで、テクスチャインポートのほとんどのプロパティにアクセスできます。このテクスチャタイプで、Texture Shape も変更できます。

テクスチャインポートのウィンドウの詳細については、テクスチャタイプ を参照してください。

プロパティ

デフォルトのプロパティ。
デフォルトのプロパティ。
 
Property Description
sRGB (Color Texture) テクスチャがガンマ空間内にあるかどうかを示します。アルベドやスペキュラー色などの非 HDR カラー テクスチャに対してこのプロパティを有効にします。滑らかさやメタリック性の値など、正確な値が必要な情報がテクスチャに保存されている場合は、このプロパティを無効にします。
Alpha Source Unity がテクスチャソースファイルからテクスチャアセットのアルファ値を生成する方法を指定します。
None テクスチャソースファイルにアルファチャネルがあるか否かに関係なく、テクスチャアセットにはアルファチャネルがありません。
Input Texture Alpha テクスチャソースファイルにアルファチャネルがある場合、Unity はテクスチャソースファイルのアルファチャネルをテクスチャアセットに適用します。
From Gray Scale Unity は、テクスチャソースファイルの RGB チャネルの平均値から、テクスチャアセットのアルファチャネルを生成します。
Alpha is Transparency カラーチャネルを拡張するかどうかを示します。これは、アルファチャネルが透明度を表す場合に、アルファチャネルのエッジのフィルタリングアーティファクトを回避するのに役立ちます。
Remove PSD Matte 透明度を使用する Photoshop ファイルに特別な処理 (カラーピクセルと白のブレンド) を適用するかどうかを示します。
ノート: これは、PSD ファイルにのみ使用可能です。
Non Power of 2 テクスチャソースファイルの次元サイズが 2 のべき乗 (NPOT) ではない場合に、Unity が次元サイズをスケールする方法を指定します。NPOT 次元サイズの詳細については、テクスチャのインポート を参照してください。
None テクスチャの寸法サイズは変わりません。
To nearest インポート時にテクスチャを最も近い 2 のべき乗の次元サイズにスケールします。例えば、257x511 ピクセルのテクスチャは 256x512 ピクセルにスケーリングされます。PVRTC 形式ではテクスチャが正方形 (つまり、幅と高さが等しい) である必要があるため、最終的な寸法サイズは 512x512 ピクセルにアップスケールされることに注意してください。
To larger テクスチャをインポート時に最大の寸法サイズ値の 2 のべき乗の寸法サイズにスケールします。例えば、257x511 ピクセルのテクスチャは 512x512 ピクセルにスケールされます。
To smaller テクスチャをインポート時に最小の寸法サイズ値の 2 のべき乗の寸法サイズにスケールします。例えば、257x511 ピクセルのテクスチャは 256x256 ピクセルにスケールされます。
Read/Write Texture2D.SetPixelsTexture2D.GetPixels、およびその他の Texture2D メソッドを使用して、スクリプトからテクスチャデータにアクセスするかどうかを示します。Unity は内部的に、スクリプトアクセスにテクスチャデータのコピーを使用するため、テクスチャに必要なメモリ量が 2 倍になります。したがって、このプロパティはデフォルトでは無効になっています。スクリプトアクセスが必要な場合にのみ有効にします。詳細については、Texture2D を参照してください。
Virtual Texture Only テクスチャを仮想テクスチャリング用のテクスチャスタックと組み合わせてのみ使用するかどうかを示します。有効にすると、テクスチャがプレイヤーで Texture2D として使用できることは保証されません (つまり、スクリプトからアクセスができません)。無効にすると、プレイヤーはテクスチャを Texture2D (スクリプトからアクセス可能)、およびテクスチャスタック内のストリーミング可能なテクスチャ、両方として加えます。
Generate Mipmaps このテクスチャに対して ミップマップ を生成するかどうかを示します。
Use Mipmap Limits このオプションを無効にすると、Quality メニューの Mipmap Limit 設定に関係なく、すべてのミップマップレベルを使用できます。このプロパティは、Texture Shape2D に設定する場合にのみ表示されます。 他のテクスチャ形状は常にすべてのミップマップレベルを使用します。
Mipmap Limit Group このテクスチャが属する Mipmap Limit グループを選択します。デフォルトのオプションは None (Use Global Mipmap Limit) です。このプロパティは、Texture Shape2D または 2D Array に設定する場合にのみ表示されます。他のテクスチャ形状は常にすべてのミップマップレベルを使用します。
Mip Streaming このテクスチャに ミップマップストリーミング を使用するかどうかを示します。

このプロパティは、Generate Mipmaps が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Mip Map Priority ミップマップストリーミングシステム におけるテクスチャの優先度。Unity はこの設定を 2 つの方法で使用します。

• リソースを割り当てるときにどのテクスチャを優先するかを決定します。
• メモリバジェットに適合するミップレベルを選択する際のミップバイアス値として使用します。例えば、優先度が 2 の場合、ミップマップストリーミングシステムは、優先度が 0 のテクスチャよりもミップレベルが 2 高いミップマップを使用しようとします。

正の数の場合、優先順位が高くなります。有効な値の範囲は –128 から 127 です。
Mipmap Filtering Unity がミップマップをフィルタリングし、画質を最適化するための方法を指定します。

このプロパティは、Generate Mipmaps が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Box 寸法サイズが小さくなるにつれて、ミップレベルがより滑らかになります。
Kaiser ミップマップの次元サイズが減少するにつれて、ミップマップに対してシャープニングアルゴリズムを実行します。遠くにあるテクスチャがぼやけすぎる場合は、このオプションを使用します。アルゴリズムはカイザー窓タイプです。詳細については、Wikipedia を参照してください。
Preserve Coverage 生成されたミップマップのアルファチャネルがアルファテキスト中にカバレッジを保持するかどうかを示します。詳細については、TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage を参照してください。

このプロパティは、Generate Mipmaps が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Alpha Cutoff アルファテスト中にミップマップ カバレッジを制御する参照値。

このプロパティは、Preserve Coverage が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Replicate Border より低い MIP レベルの端に色がにじみ出るのを止めるかどうかを示します。これはライトのクッキーに便利です。

このプロパティは、Generate Mipmaps が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Fadeout to Gray ミップレベルが進むにつれてミップマップをグレーにフェードアウトするかどうかを示します。これは詳細マップに役立ちます。スクロールの一番左は、フェードアウトを開始する最初のミップ レベルです。スクロールの一番右は、テクスチャが完全にグレー表示されるミップレベルを定義します。

このプロパティは、Generate Mipmaps が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Ignore PNG Gamma PNG ファイルのガンマ属性を無視するかどうかを示します。

このオプションは、テクスチャソースファイルが PNG の場合にのみ表示されます。
Wrap Mode タイル化するときのテクスチャの動作を指定します。
Repeat テクスチャをタイルで繰り返します。
Clamp テクスチャの端を引き伸ばします。
Mirror すべての整数境界でテクスチャを鏡のように映して、繰り返しパターンを作成します。
Mirror Once テクスチャを一度鏡のように映してから、エッジピクセルに固定します。
ノート: 一部のモバイルデバイスは Mirror Once をサポートしません。この場合、Unity は代わりに Mirror を使用します。
Per-axis 使用可能なオプションを提供し、Unity が U 軸と V 軸上でテクスチャをラップする方法を個別に制御します。
Filter Mode 3D 変換中にテクスチャが伸びるときに、Unity がテクスチャをフィルタリングする方法を指定します。
Point (no filter) テクスチャは、近くでブロック状に見えます。
Bilinear テクスチャは、近くでぼやけて見えます。
Trilinear Bilinear と同様ですが、テクスチャは異なるミップレベル間でもぼやけます。
Aniso Level テクスチャを急な角度で表示する場合のテクスチャの品質を制御します。異方性フィルタリングは床や地面のテクスチャに適していますが、リソースに負担がかかります。詳細については、テクスチャのインポート を参照してください。

さらに、Platform-specific overrides パネルを使用して、デフォルトのオプションと特定のプラットフォームのオーバーライドを設定できます。

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