어셈블리는 유형과 리소스를 그룹화하는 컴파일된 코드의 개별 단위입니다. 스크립트를 어셈블리로 구성하는 것은 특히 코드베이스가 커질수록 중요한 이점이 있습니다.
어셈블리를 사용하면 코드 아키텍처와 종속성 관리에 대한 명확한 시야를 확보할 수 있습니다. 레퍼런스를 세밀하게 제어하면 불필요한 재컴파일 시간을 줄이고 코드를 더 쉽게 디버깅할 수 있습니다.
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| Unity의 어셈블리 소개 | Unity에서 어셈블리가 작동하는 방식에 대한 기초를 이해하고, 스크립트를 구성하는 데 어셈블리를 사용하면 도움이 되는 이유를 알아봅니다. |
| 어셈블리 에셋 생성 | 다양한 종류의 어셈블리 에셋을 생성하여 어셈블리를 커스터마이즈합니다. |
| 어셈블리 참조 | 어셈블리 간 레퍼런스를 설정하고, 기본 레퍼런스를 오버라이드하고, Unity가 레퍼런스에 적용하는 제한 사항을 알아봅니다. |
| 조건부 어셈블리 포함 | 스크립팅 심볼을 사용하여 컴파일에서 어셈블리를 조건부로 포함하거나 제외합니다. |
| 어셈블리 메타데이터 및 컴파일 세부 정보 | 어셈블리에 대한 메타데이터를 정의합니다. |
| 어셈블리 정의 프로퍼티 레퍼런스 | 인스펙터에서 편집 가능한 어셈블리 정의 에셋의 프로퍼티와 그 의미입니다. |
| 어셈블리 정의 레퍼런스 프로퍼티 레퍼런스 | 인스펙터에서 편집 가능한 어셈블리 정의 레퍼런스 에셋의 프로퍼티와 그 의미입니다. |
| 어셈블리 정의 파일 포맷 레퍼런스 | 어셈블리 정의 파일 포맷 레퍼런스입니다. |