Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
빌트인 렌더 파이프라인용 Light 컴포넌트 인스펙터 창 레퍼런스
조명 레퍼런스

빌트인 렌더 파이프라인에서 조명 최적화

씬의 광원을 최적화하려면 Unity가 게임 오브젝트를 렌더링하기 위해 여러 렌더 패스를 사용하거나 조명을 렌더링하기 위해 너무 많은 작업을 수행하지 않게 하십시오. 이렇게 하면 CPU가 전송하는 드로우 콜 수와 GPU가 처리하는 버텍스 및 픽셀 수가 줄어듭니다.

다음을 수행합니다.

  • 실시간 광원이 아닌 라이트매핑을 사용해 정적 오브젝트를 밝힙니다.
  • 서로 다른 실시간 픽셀당 광원의 빛을 받는 메시는 결합하지 마십시오. Unity가 결합된 모든 메시에 대한 모든 광원을 계산하기 때문입니다.
  • 여러 개의 픽셀당 광원으로 게임 오브젝트를 비추지 마십시오.

광원 우선순위 설정

광원이 비추는 게임 오브젝트에 따라 픽셀당 광원을 제공하는 광원의 우선순위를 지정하여 여러 개의 픽셀당 조명이 게임 오브젝트를 비추지 않게 하십시오.

예를 들어 운전 게임에서는 자동차 전조등을 픽셀당 광원으로서 우선시하고, 후미등과 멀리 있는 가로등의 우선순위는 낮출 수 있습니다.

픽셀당 광원 수를 줄이려면 다음 중 하나를 수행하십시오.

  • Light 컴포넌트 인스펙터 창에서 Render Mode__를 Not important__로 설정합니다. 이렇게 하면 광원이 버텍스당 광원 또는 스피리컬 하모닉(SH) 광원으로 설정됩니다.
  • Quality settings 창에서 Pixel Light Count 값을 줄입니다. 이렇게 하면 픽셀당 광원 그룹에서 광원이 제외됩니다.

픽셀당 광원 수를 늘리려면 다음 중 하나를 수행하십시오.

버텍스당 광원 및 스피리컬 하모닉(SH) 광원 비활성화

커스텀 셰이더에서 버텍스당 광원 및 SH 광원을 비활성화하려면__ ShaderLab__셰이더 오브젝트의 구조를 정의하기 위한 Unity 언어입니다. 자세한 정보
See in Glossary
코드의 패스에 OnlyDirectional 태그를 추가하십시오. 자세한 내용은 ShaderLab의 패스 태그 레퍼런스에서 확인하십시오.

추가 리소스

빌트인 렌더 파이프라인용 Light 컴포넌트 인스펙터 창 레퍼런스
조명 레퍼런스
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