Version: Unity 6.0 (6000.0)
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데스크톱 플랫폼용 플러그인 빌드
로우레벨 네이티브 플러그인 렌더링 확장 기능

로우레벨 네이티브 플러그인 인터페이스

Unity의 네이티브 플러그인은 특정 이벤트가 발생할 때 콜백을 수신할 수 있습니다. 이를 사용하여 Unity의 멀티스레드 렌더링과 함께 사용할 수 있도록 플러그인에 로우레벨 렌더링을 구현할 수 있습니다.

인터페이스 레지스트리

주요 Unity 이벤트를 처리하려면 플러그인이 UnityPluginLoadUnityPluginUnload 함수를 익스포트해야 합니다. IUnityInterfaces는 플러그인을 활성화하여 플러그인 API의 IUnityInterface.h에서 찾을 수 있는 다음 함수에 액세스할 수 있습니다.

#include "IUnityInterface.h"
#include "IUnityGraphics.h"
// Unity plugin load event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
    UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces)
{
    IUnityGraphics* graphics = unityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();
}

그래픽스 기기에 액세스

IUnityGraphics.h에서 찾을 수 있는 IUnityGraphics 인터페이스를 사용하여 일반 그래픽스 기기 기능에 플러그인 액세스를 제공합니다. 다음 스크립트는 IUnityGraphics 인터페이스를 사용하여 콜백을 등록하는 방법을 보여 줍니다.

#include "IUnityInterface.h"
#include "IUnityGraphics.h"
    
static IUnityInterfaces* s_UnityInterfaces = NULL;
static IUnityGraphics* s_Graphics = NULL;
static UnityGfxRenderer s_RendererType = kUnityGfxRendererNull;
    
// Unity plugin load event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
    UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces)
{
    s_UnityInterfaces = unityInterfaces;
    s_Graphics = unityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();
        
    s_Graphics->RegisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
        
    // Run OnGraphicsDeviceEvent(initialize) manually on plugin load
    // to not miss the event in case the graphics device is already initialized
    OnGraphicsDeviceEvent(kUnityGfxDeviceEventInitialize);
}
    
// Unity plugin unload event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
    UnityPluginUnload()
{
    s_Graphics->UnregisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
}
    
static void UNITY_INTERFACE_API
    OnGraphicsDeviceEvent(UnityGfxDeviceEventType eventType)
{
    switch (eventType)
    {
        case kUnityGfxDeviceEventInitialize:
        {
            s_RendererType = s_Graphics->GetRenderer();
            //TODO: user initialization code on graphics device initialization. 
            For example, D3D11 resource creation.
            break;
        }
        case kUnityGfxDeviceEventShutdown:
        {
            s_RendererType = kUnityGfxRendererNull;
            //TODO: user graphics API code to call on graphics device shutdown.
            break;
        }
        case kUnityGfxDeviceEventBeforeReset:
        {
            //TODO: user graphics API code to call before graphics device reset.
            break;
        }
        case kUnityGfxDeviceEventAfterReset:
        {
            //TODO: user graphics API code to call after graphics device reset.
            break;
        }
    };
}

렌더링 스레드에 대한 플러그인 콜백

플랫폼과 사용 가능한 CPU 수가 허용하는 경우 멀티스레딩을 사용하여 Unity에서 렌더링할 수 있습니다.

참고: 멀티스레드 렌더링을 사용할 때 렌더링 API 커맨드는 MonoBehaviour 스크립트를 실행하는 스레드와 완전히 분리된 스레드에서 발생합니다. 메인 스레드와 렌더 스레드 간의 커뮤니케이션은 메인 스레드가 렌더 스레드에 푸시한 작업량에 따라 플러그인이 즉시 렌더링을 시작하지 않을 수 있음을 의미합니다.

플러그인에서 렌더링하려면 관리되는 플러그인 스크립트에서 GL.IssuePluginEvent를 호출합니다. 그러면 아래 코드 예시와 같이 Unity의 렌더링 파이프라인이 렌더 스레드에서 네이티브 함수를 호출합니다. 예를 들어 카메라의 OnPostRender 함수에서 GL.IssuePluginEvent를 호출하면 카메라가 렌더링을 완료한 직후 플러그인 콜백이 호출됩니다.

네이티브 플러그인 코드는 다음과 같습니다.

// Plugin function to handle a specific rendering event
static void UNITY_INTERFACE_API OnRenderEvent(int eventID)
{
    // User rendering code
}
    
// Freely defined function to pass a callback to plugin-specific scripts
extern "C" UnityRenderingEvent UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
    GetRenderEventFunc()
{
    return OnRenderEvent;
}

관리되는 플러그인 코드는 다음과 같습니다.

#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
[DllImport ("__Internal")]
#else
[DllImport("RenderingPlugin")]
#endif
private static extern IntPtr GetRenderEventFunc();
    
// Queue a specific callback to be called on the render thread
GL.IssuePluginEvent(GetRenderEventFunc(), 1);

UnityRenderingEvent 콜백의 서명은 네이티브 렌더링 플러그인 샘플의 IUnityGraphics.h에서 제공합니다.

OpenGL 그래픽스 API를 사용하는 플러그인

OpenGL 오브젝트에는 다음과 같이 두 종류가 있습니다.

  • OpenGL 컨텍스트 간에 제공되는 오브젝트(예: 텍스처, 버퍼, 렌더 버퍼, 샘플러, 쿼리, 셰이더, 프로그램 오브젝트)
  • OpenGL당 컨텍스트 오브젝트(예: 버텍스 배열, 프레임 버퍼, 프로그램 파이프라인, 트랜스폼 피드백, 동기화 오브젝트)

Unity는 여러 OpenGL 컨텍스트를 사용합니다. Unity는 에디터와 플레이어를 초기화하고 닫을 때 마스터 컨텍스트를 사용하지만, 렌더링 시 전용 컨텍스트를 사용합니다. 즉, kUnityGfxDeviceEventInitializekUnityGfxDeviceEventShutdown 이벤트 중에 컨텍스트별 오브젝트를 생성할 수 없습니다.

추가 리소스

데스크톱 플랫폼용 플러그인 빌드
로우레벨 네이티브 플러그인 렌더링 확장 기능
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