Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
사전 빌드된 셰이더에서 머티리얼 프로퍼티 설정
빌트인 렌더 파이프라인에서 메탈릭 또는 스페큘러 셰이더 선택

사전 빌드된 셰이더로 머티리얼 생성

스탠다드 셰이더는 다양한 머티리얼 유형을 나타내기 위해 많은 설정을 허용합니다. 값은 텍스처 맵 또는 컬러 피커 및 슬라이더를 사용하여 설정할 수 있습니다. 일반적으로 메시의 어느 부분이 텍스처 맵의 어느 부분을 참조하는지 설명하기 위해 텍스처와 함께 UV 매핑이 필요합니다. 스탠다드 셰이더 머티리얼을 사용하면 스페큘러 및 평활도 맵 또는 메탈릭 맵과 함께 사용할 때 동일한 메시에 다른 머티리얼 프로퍼티를 가질 수 있습니다. 즉, 텍스처 해상도가 폴리곤 토폴로지를 초과할 수 있는 고무, 금속, 나무를 하나의 메시에 생성하여 머티리얼 유형 간의 경계를 부드럽게 전환할 수 있습니다. 물론 이로 인해 워크플로의 복잡도가 증가하지만 텍스처 생성 방법에 따라 달라집니다.

머티리얼의 텍스처는 주로 Photoshop 같은 2D 이미지 에디터에서 페인트하고 합성하거나 3D 패키지에서 렌더링 및 베이크하는 두 가지 방법 중 하나로 생성됩니다. 고해상도 모델을 사용하여 알베도, 스페큘러 및 기타 맵 외에 노멀 맵과 오클루전 맵을 생성할 수도 있습니다. 이 워크플로는 사용하는 외부 패키지에 따라 달라집니다.

일반적으로 텍스처 맵에는 고유한 조명(그림자, 하이라이트 등)이 포함되면 안 됩니다. PBS의 장점 중 하나는 오브젝트가 기대한 대로 광원에 반응한다는 것인데, 맵에 이미 조명 정보가 포함된 경우에는 불가능합니다.

사전 빌드된 셰이더에서 머티리얼 프로퍼티 설정
빌트인 렌더 파이프라인에서 메탈릭 또는 스페큘러 셰이더 선택
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