스탠다드 셰이더는 다양한 머티리얼 유형을 나타내기 위해 많은 설정을 허용합니다. 값은 텍스처 맵 또는 컬러 피커 및 슬라이더를 사용하여 설정할 수 있습니다. 일반적으로 메시의 어느 부분이 텍스처 맵의 어느 부분을 참조하는지 설명하기 위해 텍스처와 함께 UV 매핑이 필요합니다. 스탠다드 셰이더 머티리얼을 사용하면 스페큘러 및 평활도 맵 또는 메탈릭 맵과 함께 사용할 때 동일한 메시에 다른 머티리얼 프로퍼티를 가질 수 있습니다. 즉, 텍스처 해상도가 폴리곤 토폴로지를 초과할 수 있는 고무, 금속, 나무를 하나의 메시에 생성하여 머티리얼 유형 간의 경계를 부드럽게 전환할 수 있습니다. 물론 이로 인해 워크플로의 복잡도가 증가하지만 텍스처 생성 방법에 따라 달라집니다.
머티리얼의 텍스처는 주로 Photoshop 같은 2D 이미지 에디터에서 페인트하고 합성하거나 3D 패키지에서 렌더링 및 베이크하는 두 가지 방법 중 하나로 생성됩니다. 고해상도 모델을 사용하여 알베도, 스페큘러 및 기타 맵 외에 노멀 맵과 오클루전 맵을 생성할 수도 있습니다. 이 워크플로는 사용하는 외부 패키지에 따라 달라집니다.
일반적으로 텍스처 맵에는 고유한 조명(그림자, 하이라이트 등)이 포함되면 안 됩니다. PBS의 장점 중 하나는 오브젝트가 기대한 대로 광원에 반응한다는 것인데, 맵에 이미 조명 정보가 포함된 경우에는 불가능합니다.