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커스텀 정렬 축으로 스프라이트 정렬
아이소메트릭 타일맵을 위한 타일 팔레트 만들기

아이소메트릭 타일맵 만들기

아이소메트릭 타일맵을 만들 때는 일반 타일맵을 만들 때보다 더 많은 설정 과정을 거쳐야 합니다.

아이소메트릭 타일맵 만들기

아이소메트릭 타일맵을 만들려면 GameObject > 2D Object로 이동하여 Isometric Tilemap 또는 Isometric Z as Y Tilemap을 선택합니다.

아이소메트릭 타일맵을 만든 후에는 아이소메트릭 타일맵이 올바르게 렌더링될 수 있도록 프로젝트 및 그리드 설정을 추가로 구성해야 합니다.

커스텀 축 정렬

아이소메트릭 타일맵의 타일을 렌더링하려면 타일맵 뒤쪽에 위치한 타일을 타일맵 앞쪽에 있는 타일보다 먼저 렌더링하여 아이소메트릭 시점의 유사 뎁스를 생성할 수 있습니다. 씬의 모든 렌더러가 이 로직을 준수하도록 커스텀 축이 정렬 축으로 사용됩니다. Transparency Sort Mode를 ’커스텀 축’으로 설정하고 투명도 정렬 축의 XYZ 값으로 (0,1,0)를 입력합니다.

Edit > Project Settings > Graphics > Camera Settings로 이동해 Custom Axis 설정을 구성합니다.

Transparency Sort Axis XYZ 값을 (0,1,0)으로 설정하면 씬의 Y 위치보다 더 높은 곳에 있는 모든 렌더러가 먼저 렌더링되고, 낮은 Y 위치에 있는 렌더러의 뒤에 나타납니다.

Isometric Z as Y Tilemap을 사용하면 Z 위치 값이 서로 다른 타일들이 Y축을 따라 오프셋되며 다른 높이에 있는 것처럼 보이면서 동일한 XY 셀 위치에 있는 타일이 ’스태킹’되는 효과가 발생합니다. 기본적으로 일반 아이소메트릭 투명도 정렬 축을 (0,1,0)으로 설정하면 정렬 시 타일의 Z-위치 값이 고려되지 않으므로 타일이 원하는 순서로 렌더링되지 않습니다(아래 예시 참조).

왼쪽: (0,1,0)을 사용하여 타일이 잘못된 순서로 렌더링됩니다. 오른쪽: (0,1,-0.26)를 사용하여 타일이 서로 올바르게 '스태킹된 것처럼 보입니다.
왼쪽: (0,1,0)을 사용하여 타일이 잘못된 순서로 렌더링됩니다. 오른쪽: (0,1,–0.26)를 사용하여 타일이 서로 올바르게 ’스태킹’된 것처럼 보입니다.

Transparency Sort Axis(0,1,–0.26)으로 설정하여 타일들을 서로 다른 Z 위치로 올바르게 렌더링합니다. Z축을 –0.26으로 설정하여 Z 위치가 높은 타일이 먼저 드로우되도록 편향을 부여합니다.


  • 2018.3에 추가된 아이소메트릭 타일맵 NewIn20183
커스텀 정렬 축으로 스프라이트 정렬
아이소메트릭 타일맵을 위한 타일 팔레트 만들기
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