픽셀 퍼펙트 카메라를 사용하여 2D 픽셀 아트의 모습을 커스터마이징할 수 있는 각종 프로퍼티를 살펴봅니다.
컴포넌트의 인스펙터 창
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Asset Pixels Per Unit | 씬의 한 단위를 구성하는 픽셀의 양입니다. 이 값을 씬의 모든 스프라이트의 단위당 픽셀 값과 같게 설정합니다. |
| Reference Resolution | 에셋이 설계된 원본 해상도입니다. |
| Crop Frame | 종횡비에 차이가 있을 때 수행할 작업을 선택합니다. |
| Grid Snapping | 스내핑 시 수행할 작업을 선택합니다. |
| Filter Mode (Stretch Fill 옵션을 선택했을 때만 사용 가능) | Unity가 최종 이미지를 업스케일링하는 데 사용하는 방식을 선택합니다. |
| Current Pixel Ratio | 렌더링된 스프라이트의 크기 비율을 원본 크기와 비교하여 보여줍니다. |
에셋이 설계된 원본 해상도입니다. 이 해상도에서 씬과 에셋을 업스케일링하면 더 높은 해상도에서도 픽셀 아트가 선명하게 유지됩니다.
기본적으로 씬은 전체 화면 해상도와 가장 가까운 픽셀 퍼펙트 해상도에서 렌더링됩니다.
이 옵션을 활성화하면 전체 화면 종횡비를 유지한 채로 Reference Resolution에 최대한 가깝게 설정된 임시 텍스처에 씬을 렌더링합니다. 그런 다음 이 임시 텍스처를 업스케일링하여 전체 화면에 맞춥니다.
결과물은 앨리어싱이 적용되지 않고 회전하지 않은 픽셀입니다. 이는 특정 게임 프로젝트에 적합한 시각적 스타일일 수 있습니다.
이 기능을 활성화하면 렌더링 시점에 월드 공간에서 스프라이트 렌더러를 그리드에 맞춥니다. 그리드 크기는 Assets Pixels Per Unit 값에 기반합니다.
Pixel Snapping은 서브픽셀 움직임을 방지하고, 스프라이트가 픽셀 단위 증분으로 움직이는 것처럼 보이게 만듭니다. 이는 게임 오브젝트의 트랜스폼 위치에 영향을 주지 않습니다.
선택한 옵션에 따라 뷰포트를 자르고 Reference Resolution과 일치하도록 검은색 막대를 추가합니다. 검은색 막대는 게임 뷰를 전체 화면 해상도에 맞추기 위해 추가됩니다.
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|---|---|
| 자르지 않음 | 자름 |
Filter Mode는 Stretch Fill 옵션을 선택했을 때만 사용할 수 있습니다.
기본적으로 Retro AA 업스케일 필터링으로 설정되어 이미지가 레퍼런스 해상도의 배수로 화면 해상도에 최대한 가깝게 업스케일되며, 그 후에는 쌍선형 필터링을 통해 목표 화면 해상도에 맞게 업스케일링됩니다.
사용자의 선호에 따라 Point 필터링도 사용할 수 있습니다. 이러한 방식으로 이미지를 업스케일링하면 픽셀 배치가 잘못되어 픽셀 퍼펙트를 달성하지 못할 수 있습니다.
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|---|---|
| Point | Retro AA |
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| 렌더 텍스처 업스케일링 + Point | 렌더 텍스처 업스케일링 + Retro AA |