이 페이지에는 URP 사용 시 발생할 수 있는 알려진 문제에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
프로젝트에서 사용되는 활용 사례, 타겟 플랫폼, 렌더러, 기능은 매우 다양하므로 특정한 URP 설정으로 인해 수많은 셰이더 배리언트가 발생할 수 있습니다. 이 경우 컴파일 시간이 길어질 수 있습니다.
셰이더 컴파일 시간이 길어지면 플레이어 빌드 시간과 에디터에서 씬을 렌더링하는 시간 모두가 영향을 받습니다.
카메라당 가시광선 제한 값은 각 릿 및 컴플렉스 릿 셰이더 배리언트의 컴파일 시간에 영향을 미칩니다. 데스크톱 플랫폼에서 포워드+ 렌더링 경로의 해당 한도는 256입니다.
다음 페이지를 참고하여 가시광원의 최대 개수를 줄여 포워드+ 렌더링 경로에서 빌드 시간을 줄이는 방법을 알아보십시오.
URP 패키지 샘플을 임포트할 때 Unity가 Quality > Render Pipeline Asset에서 필요한 URP 에셋을 설정하지 않고, 특정 샘플 렌더링 효과가 동작하지 않습니다.
이 문제를 해결하려면 다음을 수행하십시오.
Project Settings > Quality > Render Pipeline Asset에서 SamplesPipelineAsset을 선택합니다.
URP 렌더러 에셋에 렌더러 기능이 할당되어 있는 경우 렌더러 에셋의 이름을 렌더러 기능 이름 중 하나와 일치하는 이름으로 변경하면 URP 렌더러가 렌더러 기능과 위치를 바꾸는 잘못된 동작이 발생합니다.
다음 시나리오는 오류가 발생하는 방식을 보여줍니다.
프로젝트의 URP 렌더러가 UniversalRenderer라고 가정합니다.
이 렌더러에 NewRenderObjects라는 렌더러 기능이 할당되어 있습니다.
UniversalRenderer의 이름을 NewRenderObjects로 변경하면 잘못된 동작이 발생합니다.
즉, 렌더러가 렌더러 기능과 위치를 바꾸고 정상적으로 동작하지 않습니다.
이 문제를 피하려면 URP 렌더러 에셋에 렌더러 기능 에셋과 동일한 이름을 지정하지 마십시오.
이 문제에 대한 업데이트는 Unity 문제 트래커에서 확인하십시오.
특정한 경우 URP 패키지를 최신 버전으로 업그레이드할 때 다음과 같은 경고가 표시될 수 있습니다.
Property (_AdditionalLights<...>) exceeds previous array size (256 vs 16). Cap to previous size.
이 경고는 프로젝트에 문제를 유발하지 않으며 에디터를 재시작하면 사라집니다.