셰이딩 모델은 표면 방향, 뷰어 방향, 조명 등과 같은 요소에 따라 머티리얼의 컬러가 달라지는 방식을 정의합니다. 셰이딩 모델은 애플리케이션의 예술적 방향성과 성능 할당량에 따라 선택해야 합니다. URP(유니버설 렌더 파이프라인)은 다음과 같은 셰이딩 모델의 셰이더를 제공합니다.
PBS(물리 기반 셰이딩)는 물리 원리를 기반으로 표면에서 반사되는 광원의 양을 계산하여 실제 오브젝트가 어떻게 보이는지 시뮬레이션합니다. 이를 통해 매우 사실적인 오브젝트와 표면을 구현할 수 있습니다.
이 PBS 모델은 다음의 두 가지 원칙을 따릅니다.
에너지 보존 - 표면은 들어오는 광원의 총량보다 더 많은 광원을 반사하지 않습니다. 단, 오브젝트가 광원을 발산하는 경우(예: 네온 사인)는 예외입니다. 마이크로지오메트리 - 표면에는 미세한 수준의 지오메트리가 있습니다. 일부 오브젝트에는 부드러운 마이크로지오메트리가 있어 거울 같은 형상을 제공하는 반면, 다른 오브젝트에는 거친 마이크로지오메트리가 있어 칙칙하게 보이게 만듭니다. URP에서는 렌더링된 오브젝트 표면의 평활도 수준을 제어할 수 있습니다.
빛이 렌더링된 오브젝트의 표면에 닿으면 빛의 일부는 반사되고 또 다른 일부는 굴절됩니다. 반사되는 빛을 _스페큘러 반사_라고 부릅니다. 이는 카메라 방향과 광원이 표면에 닿는 각도, 즉 입사각에 따라 다릅니다. 이 셰이딩 모델에서 스페큘러 하이라이트의 모양은 GGX 함수로 근사하게 구현됩니다.
금속 오브젝트의 경우 표면이 광원을 흡수한 후 변화시킵니다. 비금속 오브젝트, 즉 절연체 오브젝트의 경우 표면이 광원의 일부를 반사합니다.
광원 감쇠는 빛 강도의 영향만 받습니다. 즉 광원의 범위를 늘리지 않고도 감쇠를 제어할 수 있습니다.
다음 URP 셰이더는 물리 기반 셰이딩을 사용합니다.
참고: 이 셰이딩 모델은 저사양 모바일 하드웨어에 적합하지 않습니다. 이러한 하드웨어를 타게팅하는 경우 단순 세이딩 모델의 셰이더를 사용하십시오.
물리 기반 렌더링에 대해 자세히 알아보려면 Marmoset에 대한 Joe Wilson의 설명을 확인하십시오.
이 셰이딩 모델은 스타일이 적용된 시각 효과나 덜 강력한 플랫폼에서 실행되는 게임에 적합합니다. 이 셰이딩 모델을 사용하면 머티리얼이 매우 사실적으로 보이지는 않습니다. 또한 셰이더가 에너지를 보존하지 않습니다. 이 셰이딩 모델은 Blinn-Phong 모델에 기반합니다.
이 단순 셰이딩 모델에서 머티리얼은 산란 광원과 스페큘러 광원을 반사하며, 둘 사이에는 아무 상관 관계도 없습니다. 머티리얼에서 반사되는 산란광과 스페큘러 광원의 양은 해당 머티리얼에 대해 선택하는 프로퍼티에 따라 다릅니다. 따라서 반사되는 광원의 총량이 들어오는 광원의 총량을 초과할 수 있습니다. 스페큘러 반사는 카메라 방향에 따라서만 변합니다.
광원 감쇠는 빛 강도의 영향만 받습니다.
다음 URP 셰이더는 단순 셰이딩을 사용합니다.
베이크된 릿 셰이딩 모델에는 실시간 조명이 없습니다. 머티리얼은 라이트맵이나 라이트 프로브에서 베이크된 광원을 받을 수 있습니다. 이 셰이딩 모델은 적은 성능 비용으로 씬에 뎁스를 더합니다. 이 셰이딩 모델을 사용하는 게임은 성능이 높지 않은 플랫폼에서도 실행이 가능합니다.
URP 베이크된 릿 셰이더는 베이크된 릿 셰이딩 모델을 사용하는 유일한 셰이더입니다.
URP에는 언릿 유형의 셰이더가 함께 제공됩니다. 언릿 유형의 셰이더가 있는 머티리얼은 실시간 광원과 베이크된 광원의 영향을 받지 않습니다. 언릿 셰이더를 사용하면 씬에서 오브젝트의 고유한 시각적 모습을 구현할 수 있습니다. 언릿 셰이더는 릿 셰이더에 비해 컴파일 속도가 상당히 빠릅니다.
다음 URP 셰이더에는 조명이 없습니다.