래스터화는 삼각형으로 덮인 픽셀을 결정하여 벡터 데이터(삼각형 투영)를 픽셀 데이터(렌더 타겟)로 전환하는 렌더링 기법입니다. 일반적으로 GPU는 픽셀 내의 포인트를 샘플링함으로써 픽셀을 래스터화할지 결정하여 삼각형으로 덮을지를 결정합니다. 커버리지가 충분하면 GPU가 해당 픽셀이 가려졌다고 판단합니다. 보수적인 래스터화는 GPU가 커버리지와 관계없이 삼각형으로 부분적으로 가려진 픽셀을 래스터화합니다. 이는 오클루전 컬링, GPU의 충돌 검사, 가시성 검사를 수행할 때와 같이 확실성이 필요한 경우에 유용합니다.
보수적 래스터화는 GPU가 삼각형 모서리에서 더 많은 프래그먼트를 생성함을 의미합니다. 이로 인해 프래그먼트 셰이더가 더 많이 호출되어 GPU 프레임 시간이 늘어날 수 있습니다.
SystemInfo.supportsConservativeRaster API를 사용하여 하드웨어 지원을 확인합니다. 이 커맨드를 지원하지 않는 하드웨어에서는 무시됩니다.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Enable conservative rasterization for this Pass.
Conservative True
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}