GrabPass는 프레임 버퍼의 콘텐츠를 텍스처로 가져오는 특수한 패스 유형을 생성하는 커맨드입니다. 이 텍스처는 후속 패스에서 고급 이미지 기반 효과를 만들기 위해 사용할 수 있습니다.
이 커맨드는 CPU 및 GPU 프레임 시간을 모두 크게 늘릴 수 있습니다. 일반적으로 빠른 프로토타이핑을 위해 이 커맨드를 사용하지 않고 다른 방법으로 효과를 구현하는 것이 좋습니다. 이 커맨드를 사용하는 경우, 이 커맨드의 사용량을 줄이거나, 해당하는 경우 이름이 지정된 텍스처로 화면을 가져오는 서명을 사용하여 화면 가져오기 작업의 수를 최대한 줄이십시오.
GrabPass는 프레임 버퍼에서만 작동합니다. 이 커맨드를 사용하여 다른 렌더 타겟의 콘텐츠나 뎁스 버퍼 등을 가져올 수는 없습니다.
빌트인 렌더 파이프라인에 대한 이 예시는 GrabPass를 사용하여 렌더 타겟의 컬러를 반전하는 방법을 보여 줍니다. 이 방법은 이 효과를 구현하는 효율적인 방법이 아니며, GrabPass 사용법을 보여 주기 위한 것일 뿐입니다. 반전 블렌드 모드를 사용하면 같은 효과를 더 효율적으로 구현할 수 있습니다.
Shader "GrabPassInvert"
{
SubShader
{
// Draw after all opaque geometry
Tags { "Queue" = "Transparent" }
// Grab the screen behind the object into _BackgroundTexture
GrabPass
{
"_BackgroundTexture"
}
// Render the object with the texture generated above, and invert the colors
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
// use UnityObjectToClipPos from UnityCG.cginc to calculate
// the clip-space of the vertex
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// use ComputeGrabScreenPos function from UnityCG.cginc
// to get the correct texture coordinate
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
return o;
}
sampler2D _BackgroundTexture;
half4 frag(v2f i) : SV_Target
{
half4 bgcolor = tex2Dproj(_BackgroundTexture, i.grabPos);
return 1 - bgcolor;
}
ENDCG
}
}
}