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라이트맵과 LOD

여기에서는 Unity의 LOD(디테일 수준) 시스템을 사용하는 모델에 광원을 베이크할 때 참고할 만한 정보를 제공합니다.

프로그레시브 라이트매퍼를 사용하면 베이크된 간접 조명을 생성하기 위해 라이트 프로브를 LOD 그룹 주위에 배치할 필요가 없습니다.

인라이튼 베이크된 전역 조명은 낮은 LOD의 경우 직접 조명만 계산할 수 있으며 LOD 시스템은 간접 조명을 샘플링하기 위해 라이트 프로브에 의존해야 합니다.

인라이튼 베이크된 전역 조명은 지원 중단 예정이며 기본적으로 사용자 인터페이스에 표시되지 않습니다.자세한 내용은 인라이튼 베이크된 전역 조명을 사용한 라이트매핑을 참조하십시오.

라이트 프로브를 배치하지 않으면 낮은 LOD 모델이 직접광만 받기 때문에 시각적으로 부정확하게 나타날 수 있습니다.

씬의 모델 주위에 라이트 프로브가 배치되어 있지 않아 LOD 1과 LOD 2 모델에는 빛이 올바르게 비춰지지 않습니다. 직접 조명만 나타납니다.
씬의 모델 주위에 라이트 프로브가 배치되어 있지 않아 LOD 1과 LOD 2 모델에는 빛이 올바르게 비춰지지 않습니다. 직접 조명만 나타납니다.

베이크된 조명에 대한 LOD 모델을 올바르게 설정하려면 LOD 게임 오브젝트를 Contribute GI 로 표시해야 합니다. 이렇게 하려면 게임 오브젝트를 선택한 후 인스펙터 창의 상단에서 Static 체크박스 옆에 있는 드롭다운 메뉴를 선택하십시오.

이 예제에서는 LOD가 게임 오브젝트의 자식이라고 가정합니다.
이 예제에서는 LOD가 게임 오브젝트의 자식이라고 가정합니다.

Light Probes 컴포넌트를 사용하여 라이트 프로브를 LOD 게임 오브젝트 주위에 배치합니다.

LOD 모델 주위에 배치된 라이트 프로브
LOD 모델 주위에 배치된 라이트 프로브

참고: 가장 디테일 수준이 높은 모델만 주위 지오메트리의 조명(예: 주위 빌딩의 그림자 또는 반사광)에 영향을 미칩니다. 대부분의 경우 LOD가 낮은 모델이 LOD가 가장 높은 모델과 매우 비슷하기 때문에 문제가 되지 않습니다.

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