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커스텀 데이터 모듈

커스텀 데이터 모듈을 사용하면 파티클에 연결할 커스텀 데이터 포맷을 에디터에서 정의할 수 있습니다. 이 포맷을 스크립트에서도 설정할 수 있습니다. 스크립트에서 커스텀 데이터를 설정하고 이 데이터를 셰이더에서 사용하도록 넘겨주는 방법에 대한 자세한 내용은 파티클 시스템 버텍스 스트림 문서를 참조하십시오.

데이터의 형태는 MinMaxCurve 컴포넌트가 4개 이하인 벡터(Vector) 이거나 HDR을 사용 가능한 MinMaxGradient컬러(Color) 일 수 있습니다. 이 데이터를 스크립트와 셰이더에서 로직을 커스터마이즈하는 데 사용합니다.

각 커브/그레디언트의 기본 레이블을 클릭하고 상황에 맞는 이름을 입력하여 커스터마이즈할 수 있습니다. 커스텀 데이터를 셰이더에 전달할 때 데이터가 셰이더 안에서 어떻게 사용되는지 알아두면 유용합니다. 예를 들어 커브를 커스텀 알파 테스트에 사용하거나 그레디언트를 사용하여 파티클에 컬러를 하나 더 추가할 수 있습니다. 레이블을 편집하여 각 커스텀 데이터 입력의 목적을 UI에 간단하게 계속 기록할 수 있습니다.

커스텀 데이터 모듈 사용

이 모듈은 Particle System 컴포넌트의 일부입니다. 새로운 파티클 시스템 게임 오브젝트를 생성하거나 Particle System 컴포넌트를 기존의 게임 오브젝트에 추가하는 경우 Unity는 커스텀 데이터 모듈을 파티클 시스템에 추가합니다. 기본적으로 Unity는 이 모듈을 비활성화합니다. 새로운 파티클 시스템을 생성하고 이 모듈을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. GameObject > Effects > Particle System을 클릭합니다.
  2. 해당 인스펙터에서 Particle System 컴포넌트를 찾습니다.
  3. Particle System 컴포넌트에서 커스텀 데이터 모듈 폴드아웃을 찾습니다.
  4. 폴드아웃 헤더 왼쪽에 있는 체크박스를 활성화합니다.

API

이 모듈이 Particle System 컴포넌트의 일부이므로 ParticleSystem 클래스를 통해 액세스합니다. 이 모듈에 액세스하고 런타임 시 값을 변경하는 방법에 대한 내용은 커스텀 데이터 모듈 API 문서를 참조하십시오.

  • 2017–09–04 페이지 수정됨
  • Unity 2017.2에서 편집 가능한 커스텀 데이터 레이블 추가됨 NewIn20172
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