GPU의 뎁스 클립 모드를 설정합니다. 이 모드는 GPU가 근평면과 원평면 외부에 있는 프래그먼트를 처리하는 방식을 결정합니다.
GPU의 뎁스 클립 모드를 clamp로 설정하는 것은 스텐실 그림자 렌더링에 유용할 수 있습니다. 이는 지오메트리가 원평면보다 멀어지면 특수 케이스 처리를 할 필요가 없음을 의미하는데, 이 경우 렌더링 연산이 감소하지만 잘못된 Z 순서 지정이 발생할 수 있습니다.
| 기능 이름 | 빌트인 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인(URP) | 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) | 커스텀 SRP | 
|---|---|---|---|---|
| ZClip | 지원 | 지원 | 지원 | 지원 | 
이 커맨드는 렌더 상태를 변경합니다. Pass 블록에서 사용하여 해당 패스의 렌더 상태를 설정하거나, SubShader 블록에서 사용하여 해당 서브셰이더에 있는 모든 패스의 렌더 상태를 설정할 수 있습니다.
| 서명 | 예제 구문 | 기능 | 
|---|---|---|
| ZClip [enabled] | ZClip True | 뎁스 클립 모드를 설정합니다. | 
| 파라미터 | 값 | 기능 | 
|---|---|---|
| enabled | True | 뎁스 클립 모드를 clip으로 설정합니다(기본값). | 
| False | 뎁스 클립 모드를 clamp로 설정합니다. 근평면보다 가까운 프래그먼트는 정확히 근평면에 있으며, 원평면보다 멀리 떨어진 프래그먼트는 정확히 원평면에 있습니다. | 
이 예제 코드는 Pass 블록에서 이 커맨드를 사용하기 위한 구문을 나타냅니다.
Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // The rest of the code that defines the SubShader goes here.
        Pass
        {    
              // Sets the GPU's depth clip mode to clamp for this Pass
              // You would typically do this if you are rendering stencil shadows
              ZClip False
            
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}
이 예제 코드는 SubShader 블록에서 이 커맨드를 사용하기 위한 구문을 나타냅니다.
Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // Sets the GPU's depth clip mode to clamp for this SubShader
         // You would typically do this if you are rendering stencil shadows
         ZClip False
         // The rest of the code that defines the SubShader goes here.        
        Pass
        {    
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}