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아바타 마스크 창

애니메이션에서 마스킹할 부분을 정의할 때 다음의 두 가지 방법을 사용할 수 있습니다.

휴머노이드 바디 선택

애니메이션이 휴머노이드 아바타를 사용하는 경우 단순화된 휴머노이드 바디 다이어그램의 부위를 선택하거나 선택 해제하여 애니메이션의 마스킹 위치를 표시할 수 있습니다.

휴머노이드 바디를 사용하여 아바타 마스크 정의
휴머노이드 바디를 사용하여 아바타 마스크 정의

바디 다이어그램은 신체 부위를 다음과 같은 요소로 묶습니다.

  • 머리
  • 왼팔
  • 오른팔
  • 왼손
  • 오른손
  • 왼발
  • 오른발
  • 루트(발 아래 “그림자”로 표시)

이러한 신체 부위 중 하나에 대한 애니메이션을 포함하려면 해당 부위가 녹색으로 표시될 때까지 아바타 다이어그램을 클릭합니다 애니메이션을 제외하려면 빨간색으로 표시될 때까지 신체 부위를 클릭합니다. 모두 포함하거나 제외하려면 아바타 주위의 빈 공간을 더블 클릭합니다.

손과 발에 대해서는 역운동학(IK)(Inverse Kinematics (IK)) 을 토글하여 IK 커브를 애니메이션 블렌딩에 포함할지 여부를 결정할 수 있습니다.

트랜스폼 선택

또는 애니메이션이 휴머노이드 아바타를 사용하지 않거나, 마스킹할 각 뼈대를 세밀하게 제어하려는 경우 모델의 계층 구조에서 일부를 선택 또는 선택 해제할 수 있습니다.

  1. 트랜스폼을 마스킹하려는 아바타에 레퍼런스를 할당합니다.
  2. 골격 임포트(Import Skeleton) 버튼을 클릭합니다. 아바타의 계층 구조가 인스펙터에 나타납니다.
  3. 계층 구조에서 각 뼈대를 선택하여 마스크로 사용할 수 있습니다.
트랜스폼 메서드를 사용한 아바타 마스크 정의
트랜스폼 메서드를 사용한 아바타 마스크 정의

마스크 에셋은 런타임 시점에 마스킹을 적용하기 위해 애니메이션 레이어를 지정할 때 애니메이터 컨트롤러에서 사용할 수 있습니다. 또는 애니메이션 파일 임포트 설정에서 사용하여 임포트 시점에 애니메이션에 마스킹을 적용할 수 있습니다.

마스크를 사용하면 비활성화된 신체 부위에 해당하는 애니메이션 커브는 필요가 없어지기 때문에 메모리 오버헤드가 전반적으로 줄어드는 장점이 있습니다. 또한, 사용하지 않는 애니메이션 커브는 재생 중에 산출할 필요가 없기 때문에 애니메이션의 CPU 오버헤드도 일반적으로 줄어듭니다.

AvatarMask

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