계층 구조 검색 제공자를 사용하여 현재 씬의 게임 오브젝트를 찾으십시오.
계층 구조 쿼리는 현재 씬의 모든 오브젝트에서 실행됩니다. Unity는 에셋 및 오브젝트 제공자와는 달리 이 검색을 위해 인덱스된 데이터가 아닌 프로그레시브 캐시를 사용합니다.
More(⋮) 메뉴에서 Show more results를 선택하여 계층 구조 검색 제공자에서 “fuzzy” 검색을 활성화합니다. 퍼지 검색은 직접 검색보다 더 많은 리소스를 소모하지만, 보통 더 많은 일치를 반환합니다. 큰 씬에서는 더 느릴 수 있으며, 지연이 발생할 수 있습니다.
검색 토큰: h: (“hierarchy”용)
기본 동작: 씬의 게임 오브젝트를 선택합니다.
| 동작: | 기능: |
|---|---|
| Select | 씬 및 계층 창의 게임 오브젝트를 선택합니다. |
| Open | 게임 오브젝트가 포함된 프로젝트 에셋을 엽니다. |
| Hide/Show | 씬 뷰에서 게임 오브젝트를 숨기거나 표시합니다. |

계층 구조 검색 제공자
다음 토큰을 사용하여 계층 구조 검색을 제한하십시오.
| 필터 | 검색 토큰 | 설명 |
|---|---|---|
| Component type | t: |
t:collid 단어 ’collid’가 포함된 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트를 모두 검색합니다(예: Collider, Collider2d, MyCustomCollider). |
| Instance id | id: |
id :210 인스턴스 ID에 단어 ’210’이 포함된 게임 오브젝트를 모두 검색합니다(예: 21064). id=21064 인스턴스 ID가 정확히 21064인 게임 오브젝트를 모두 검색합니다. |
| Path | path:parent/to/child |
path:Wall5/Br 일부 경로가 Wall5/Br과 일치하는 게임 오브젝트를 모두 검색합니다(예: /Structures/Wall5/Brick)path=/Structures/Wall5/Brick 씬 경로가 정확히 /Structures/Wall5/Brick인 게임 오브젝트를 모두 검색합니다. |
| Tag | tag: |
tag:resp 단어 ’resp’가 포함된 태그가 있는 모든 게임 오브젝트를 검색합니다(예: Respawn). |
| Layer | layer:<layer number> |
layer:8레이어 8 위에 있는 모든 게임 오브젝트를 검색합니다(예: 8: Terrain) |
| Size | size:number |
size>5 AABB 볼륨 크기가 5보다 큰 게임 오브젝트를 모두 검색합니다. |
| Overlap | overlap:number |
overlap>3 렌더러 경계가 다른 게임 오브젝트 4개 이상과 교차하는 게임 오브젝트를 모두 검색합니다. |
| 종속성 | ref:<asset name> |
ref:stone 이름에 단어 ’stone’이 포함된 에셋에 대한 종속성이 있는 게임 오브젝트 및 해당 게임 오브젝트의 컴포넌트를 모두 검색합니다. |
| Child | is:child |
is:child 게임 오브젝트의 자식인 게임 오브젝트를 모두 검색합니다. |
| Leaf | is:leaf |
is:leaf 자식이 없는 게임 오브젝트를 모두 검색합니다. |
| Root | is:root |
is:root 부모가 없는 게임 오브젝트(즉, 씬의 오브젝트를 루트하는 게임 오브젝트)를 모두 검색합니다. |
| Visible | is:visible |
is:visible 씬 뷰의 카메라에 보이는 게임 오브젝트를 모두 검색합니다. |
| Hidden | is:hidden |
is:hidden SceneVisibilityManager에 의거하여 숨겨진 게임 오브젝트를 모두 검색합니다. |
| Static | is:static |
is:static 정적 게임 오브젝트를 모두 검색합니다. |
| Prefab | is:prefab |
is:prefab 프리팹의 일부인 게임 오브젝트를 모두 검색합니다. |
특수한 p(<partial propertyname>) 구문을 사용하여 프로퍼티 값에 따라 오브젝트를 필터링하여 프로퍼티의 이름 일부를 오브젝트의 모든 컴포넌트와 매칭할 수 있습니다. 이는 인덱스를 사용하지 않는 동적 동작입니다. 다음은 p()를 사용하는 쿼리의 예시입니다.
p(drawmode)=Simple |
스프라이트 렌더러의 drawmode 프로퍼티와 일치합니다. |
p(orthographic size)>2 |
직교 크기가 2보다 큰 카메라와 일치합니다. |
p(istrigger)=false |
Collider2d의 IsTrigger 프로퍼티가 트리거가 아닌 모든 게임 오브젝트와 일치합니다. |
p(sprite)=bee |
이름이 정확히 bee인 에셋과 연결된 Sprite 프로퍼티(예: Sprite Renderer)가 있는 모든 게임 오브젝트와 일치합니다. |
p(sprite):bee |
이름에 단어 bee가 포함된 게임 오브젝트와 연결된 Sprite 프로퍼티(예: Sprite Renderer)가 있는 모든 게임 오브젝트와 일치합니다. |
p(spri):bee |
이름에 단어 bee를 포함하는 게임 오브젝트 에셋과 연결된, 단어 spri를 포함하는 프로퍼티(예: Sprite Renderer 컴포넌트의 Sprite 프로퍼티)가 있는 모든 게임 오브젝트와 일치합니다. |
Unity는 프로퍼티 이름을 내부 이름에 따라 인덱싱합니다. 이러한 내부 이름은 인스펙터에 표시되는 이름과 다를 수 있습니다. 프로퍼티의 내부 이름을 찾으려면 디버그 모드에서 인스펙터를 확인하십시오.