Version: 2022.3
언어: 한국어
유니버설 Windows 플랫폼용 빌드 및 제공
Visual Studio C++ 솔루션 생성

UWP 빌드 설정

유니버설 Windows 플랫폼(UWP) 빌드 설정을 사용하여 UWP의 애플리케이션을 설정하고 빌드할 수 있습니다.UWP 빌드 설정은 Build Settings 창의 일부입니다.

UWP의 애플리케이션을 빌드하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. File > Build Settings를 선택합니다.
  2. Platform 창의 플랫폼 리스트에서 UWP를 선택합니다.
    참고:유니버설 Windows 플랫폼은 Windows 컴퓨터에서 Unity를 사용하는 경우에만 플랫폼 리스트에 표시됩니다.
    UWP가 흐리게 표시되는 경우 UWP 환경 설정을 참조하십시오.
  3. Build 버튼이 표시되지 않고 Build And Run이 흐리게 표시되는 경우, Switch Platform을 선택합니다.그러면 UWP 빌드 설정이 빌드에 적용됩니다.
  4. Build 또는 Build and Run을 클릭합니다.
    Build를 선택하면 애플리케이션을 플레이어로 빌드합니다.Build and Run을 선택하면 플레이어에서 애플리케이션을 빌드하고 타겟 플랫폼에서 해당 플레이어를 엽니다.
  5. 애플리케이션을 배치할 Unity의 대상을 선택합니다.
    Build and Run을 선택한 경우 Unity는 애플리케이션을 실행 기기에도 설치합니다.
  6. Save를 클릭합니다. 이렇게 하면 빌드가 시작됩니다.

빌드에 대해 다음 설정을 지정할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
아키텍처 UWP에 대해 빌드(Build And Run에만 적용)할 CPU 아키텍처를 다음 중에서 선택합니다
Intel 64-bit 64비트 Intel CPU입니다.
Intel 32-bit 32비트 Intel CPU입니다.
ARM 64-bit 64비트 ARM CPU입니다.
ARM 32-bit 32비트 ARM CPU입니다.
Build Type 생성할 Visual Studio 프로젝트 또는 빌드 타입을 선택합니다.
XAML Project 전체 XAML 환경 내에 Unity를 통합합니다.이렇게 하면 성능이 약간 저하되지만, 애플리케이션에서 XAML 요소를 사용할 수 있습니다.
D3D Project 기본 앱 창에 Unity를 통합합니다.이렇게 하면 최상의 성능을 얻을 수 있습니다.
Executable Only 빠른 반복을 위해 미리 빌드된 실행 파일에서 프로젝트를 호스팅합니다.이 설정은 Visual Studio에서 생성된 프로젝트를 빌드할 필요가 없으므로 반복 속도가 가장 빠릅니다.D3D 프로젝트 빌드와 동일한 성능을 제공합니다.
Target SDK Version 애플리케이션을 빌드할 로컬 PC에 설치된 Windows 10 SDK를 선택합니다.이 설정은 스크립트에서 Windows 10 API를 직접 호출할 때만 해당됩니다.

참고:Unity는 UWP 앱을 빌드하기 위해 기본 Windows 10 SDK 버전 10.0.10240.0 이상이 필요하며, Windows 8/8.1 SDK를 지원하지 않습니다.
Minimum Platform Version 앱을 실행하는 데 필요한 최소 Windows 10 릴리스 버전을 선택합니다.

참고:이 설정은 기본 Windows 10 버전(10.0.10240)에서 사용할 수 없는 Windows 기능이나 API를 사용하는 경우에만 해당됩니다.
Visual Studio Version 여러 버전을 설치한 경우 Visual Studio 버전을 지정합니다.
Build and Run on Build And Run 중에 앱을 배포하고 실행할 타겟 디바이스 또는 전송을 선택합니다.
Local Machine 로컬 PC에서 앱을 배포하고 실행합니다.
Remote Device (via Device Portal) 기기 포털 전송을 통해 연결된 기기에 앱을 배포하고 실행합니다.자세한 내용은 Windows 기기 포털 배포를 참조하십시오.
Build Configuration 빌드 설정을 선택합니다(Build And Run에만 적용).

참고:이러한 빌드 설정은 Unity가 생성하는 Visual Studio 프로젝트에서 사용할 수 있는 빌드 설정과 동일합니다.
Debug 디버깅에 사용할 수 있는 추가 코드가 포함된 빌드를 생성하고 빌드에 대해 프로파일러를 활성화합니다.
Release 디버그 코드가 제거된 빌드를 생성하고 빌드에 대해 프로파일러를 활성화합니다.
Master 릴리스에 대해 완전히 최적화된 빌드를 생성합니다.
Copy References 생성된 솔루션이 빌드 폴더에 복사하는 대신 Unity의 설치 폴더에서 Unity 파일을 참조할 수 있도록 하려면 이 설정을 비활성화합니다.이렇게 하면 디스크 공간을 최대 10GB까지 절약할 수 있지만,빌드 폴더를 다른 PC로 복사할 수는 없습니다.또한 이 설정을 비활성화하면 Unity는 애플리케이션을 더 빨리 빌드합니다.
Copy PDB files Microsoft PDB(프로그램 데이터베이스) 파일을 빌드된 플레이어에 포함하려면 이 설정을 활성화합니다.PDB 파일에는 애플리케이션의 디버깅 정보가 있는데, 플레이어의 크기가 커질 수 있습니다.자세한 내용은 Windows 디버깅을 참조하십시오.
Development Build 개발 빌드에는 스크립팅 디버그 심볼이 포함되어 있습니다.이 옵션을 선택하면 Unity는 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의를 설정합니다.그러면 빌드에 DEVELOPMENT_BUILD를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 포함됩니다.

자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오.
Autoconnect Profiler 프로파일러가 실행될 때 빌드된 애플리케이션에 프로파일러를 자동으로 연결할지를 나타냅니다.

이 프로퍼티는 Development Build가 활성화된 경우에만 표시됩니다.
Deep Profiling 프로파일러에서의 세부 프로파일링 활성화 여부를 나타냅니다.이 옵션을 사용하면 프로파일러 기기가 애플리케이션에서 함수를 호출할 때마다 더 자세한 프로파일링 데이터를 반환합니다.이 옵션은 스크립트 실행 속도를 늦출 수도 있습니다.

이 프로퍼티는 Development Build가 활성화된 경우에만 표시됩니다.
Script Debugging 애플리케이션의 스크립트 코드에 대한 디버깅을 허용할지를 나타냅니다.

이 프로퍼티는 Development Build가 활성화된 경우에만 표시됩니다.
Compression Method Unity가 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축하는 데 사용하는 방법을 지정합니다.여기에는 에셋, , 플레이어 설정GI 데이터가 포함됩니다.
Default 압축 기본값은 None으로 설정됩니다.
LZ4 LZ4는 개발 빌드에 유용한 빠른 압축 포맷입니다.이 압축을 사용하면 Unity에서 빌드된 애플리케이션의 로딩 시간을 개선할 수 있습니다.자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오.
LZ4HC LZ4HC는 높은 압축률의 LZ4 배리언트 포맷입니다. LZ4HC는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다.이 압축을 사용하면 Unity에서 빌드된 애플리케이션의 로딩 시간을 개선할 수 있습니다.자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오.

추가 리소스

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