Компонент Terrain визуализирует ландшафт.
activeTerrain | Действующий ландшафт. Удобная функция для получения главного ландшафта в сцене. |
activeTerrains | Действующие ландшафты в сцене. |
bakeLightProbesForTrees | Specifies if an array of internal light probes should be baked for terrain trees. Available only in editor. |
basemapDistance | Карта высот частей ландшафта будет использовать дистанцию, заранее вычисленную для базовой карты с низким разрешением. |
castShadows | Должен ли ландшафт отбрасывать тени? |
collectDetailPatches | Collect detail patches from memory. |
detailObjectDensity | Плотность детализации объектов. |
detailObjectDistance | Детализация объектов будет отображаться до этого расстояния. |
drawHeightmap | Specify if terrain heightmap should be drawn. |
drawTreesAndFoliage | Specify if terrain trees and details should be drawn. |
editorRenderFlags | Controls what part of the terrain should be rendered. |
freeUnusedRenderingResources | Whether some per-camera rendering resources for the terrain should be freed after not being used for some frames. |
heightmapMaximumLOD | Позволяет существенно понизить разрешение карты высот при визуализации. |
heightmapPixelError | Количество пикселей ландшафта, которое будет появляться при приближении и переключении LOD. |
legacyShininess | Получает позицию на ландшафте. |
legacySpecular | Получает позицию на ландшафте. |
lightmapIndex | Индекс карты освещения, примененной при визуализации. |
lightmapScaleOffset | The UV scale & offset used for a baked lightmap. |
materialTemplate | Компонент Terrain визуализирует ландшафт. |
materialType | The type of the material used to render the terrain. Could be one of the built-in types or custom. See MaterialType. |
patchBoundsMultiplier | Set the terrain bounding box scale. |
realtimeLightmapIndex | Индекс карты освещения, примененной при визуализации. |
realtimeLightmapScaleOffset | The UV scale & offset used for a realtime lightmap. |
reflectionProbeUsage | How reflection probes are used for terrain. See ReflectionProbeUsage. |
terrainData | Использование данных ландшафта, которые хранят карты высот, текстуры ландшафта, детализированные меши и деревья. |
treeBillboardDistance | Дистанция до камеры, при которой деревья будут визуализированы плоско, как "на доске". |
treeCrossFadeLength | Общая разница в расстоянии, при котором деревья будут использовать переход от плоской ориентации (как "на доске") до ориентации их меша. |
treeDistance | Максимальная дистанция, при которой деревья визуализируются. |
treeLODBiasMultiplier | The multiplier to the current LOD bias used for rendering LOD trees (i.e. SpeedTree trees). |
treeMaximumFullLODCount | Максимальное количество деревьев, визуализируемое при полном LOD. |
AddTreeInstance | Добавляет на ландшафт экземпляры деревьев. |
ApplyDelayedHeightmapModification | Update the terrain's LOD and vegetation information after making changes with TerrainData.SetHeightsDelayLOD. |
Flush | Любые изменения, сделанные на ландшафте вступают в силу. |
GetClosestReflectionProbes | Fills the list with reflection probes whose AABB intersects with terrain's AABB. Their weights are also provided. Weight shows how much influence the probe has on the terrain, and is used when the blending between multiple reflection probes occurs. |
GetPosition | Получает позицию на ландшафте. |
GetSplatMaterialPropertyBlock | Get the previously set splat material properties by copying to the dest MaterialPropertyBlock object. |
SampleHeight | Высота в данной позиции, определенная в мировом пространстве по отношению к пространству ландшафта. |
SetNeighbors | Позволяет установить соединение между соседними ландшафтами. |
SetSplatMaterialPropertyBlock | Set the additional material properties when rendering the terrain heightmap using the splat material. |
CreateTerrainGameObject | Создает ландшафт, включая коллайдер из TerrainData. |
enabled | Включенное Поведение обновляется, выключенное Поведение не обновляется. |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
tag | Тег данного игрового объекта. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? |
name | The name of the object. |
BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | Удаляет GameObject, Component или Asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. |
FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
Instantiate | Clones the object original and returns the clone. |
bool | Does the object exist? |
operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |