Version: 2017.1
升级到 Unity 5.0
Unity 5.0 中的动画功能

Unity 5.0 中的 AI

如果项目使用了 AI/导航网格 (NavMesh) 功能,在将项目从 Unity 4 升级到 Unity 5 时需要注意以下注意事项。

  • 由于更改了分区,导航网格轮廓可能看起来不同(在狭窄的走廊/门道或类似情况下),这可能导致连接差异。通过调整导航网格构建的体素大小可解决此问题。

  • 在调用“Stop”后设置导航网格代理 (NavMeshAgent) 的目标不会恢复代理 - 应显式调用“Resume”来恢复代理。

  • NavMeshAgent.updatePosition:当 updatePosition 为 false 并移动代理变换组件时,代理位置不会更改。以前,代理位置将重置为变换位置 - 约束到附近的导航网格。

  • NavMeshObstacle 组件:新创建的 NavMeshObstacle 组件的默认形状是一个盒体。选择的形状(盒体或胶囊体)现在适用于雕刻和避障。

  • 不支持使用早期版本的 Unity 构建的导航网格。必须使用 Unity 5 重新构建。可使用以下脚本作为示例,了解如何为所有场景重新构建导航网格数据。

重新烘焙脚本示例

#if UNITY_EDITOR
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class RebakeAllScenesEditorScript
{
    [MenuItem ("Upgrade helper/Bake All Scenes")]
    public static void Bake()
    {
        List<string> sceneNames = SearchFiles (Application.dataPath, "*.unity");
        foreach (string f in sceneNames)
        {
            EditorApplication.OpenScene(f);
 
            // Rebake navmesh data
            NavMeshBuilder.BuildNavMesh ();
 
            EditorApplication.SaveScene ();
        }
    }
    static List<string> SearchFiles(string dir, string pattern)
    {
        List <string> sceneNames = new List <string>();
        foreach (string f in Directory.GetFiles(dir, pattern, SearchOption.AllDirectories))
        {
            sceneNames.Add (f);
        }
        return sceneNames;
    }
}
#endif
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