Handles.DrawCamera 的绘制模式。
| Normal | 像在游戏中那样绘制摄像机。这会使用摄像机的清除标记。 |
| Textured | 使用选择线框绘制摄像机纹理,不进行背景清除。 |
| Wireframe | 在线框中绘制摄像机,不进行背景清除。 |
| TexturedWire | 绘制摄像机,其中所有对象都有线框且背景未清除。 |
| ShadowCascades | 摄像机设置为绘制方向光阴影贴图级联。 |
| RenderPaths | 摄像机设置为绘制进行了颜色编码的渲染路径。 |
| AlphaChannel | 摄像机设置为显示渲染的 Alpha 通道。 |
| Overdraw | 摄像机设置为显示场景过度绘制,颜色越亮则表示过度绘制越严重。 |
| Mipmaps | 摄像机设置为显示纹理分辨率,其中红色色调表示分辨率过高,而蓝色色调表示纹理大小可能过大。 |
| DeferredDiffuse | 绘制延迟着色 G 缓冲区的漫射颜色。 |
| DeferredSpecular | 绘制延迟着色 G 缓冲区的镜面反射颜色。 |
| DeferredSmoothness | 绘制延迟着色 G 缓冲区的平滑度值。 |
| DeferredNormal | 绘制延迟着色 G 缓冲区的世界空间法线。 |
| RealtimeCharting | 使用不同颜色针对各个实时图表(UV 孤岛)绘制对象。 |
| Systems | 使用不同颜色为每个 GI 系统绘制对象。 |
| RealtimeAlbedo | 仅使用实时 GI 反照率组件绘制对象。 |
| RealtimeEmissive | 仅使用实时 GI 发射组件绘制对象。 |
| RealtimeIndirect | 仅使用实时 GI 间接光绘制对象。 |
| RealtimeDirectionality | 仅使用实时 GI 方向组件绘制对象。 |
| BakedLightmap | 仅使用烘焙光照贴图绘制对象。 |
| Clustering | 使用不同颜色针对每个集群进行绘制。 |
| LitClustering | 绘制光照集群。 |
| ValidateAlbedo | 摄像机设置为绘制基于物理且经过反照率验证的渲染。 |
| ValidateMetalSpecular | 摄像机设置为绘制基于物理且经过金属或镜面反射验证的渲染。 |
| ShadowMasks | 摄像机设置为显示彩色阴影遮罩,将使用相同的颜色为光源辅助图标着色。 |
| LightOverlap | 摄像机设置为显示红色静态光源;由于重叠的光源体积超过 4 个,这些光源会回退到“静态”。 |
| BakedAlbedo | 仅使用烘焙反照率组件绘制对象。 |
| BakedEmissive | 仅使用烘焙发射组件绘制对象。 |
| BakedDirectionality | 仅使用烘焙方向组件绘制对象。 |
| BakedTexelValidity | 仅使用烘焙纹理像素有效性绘制对象。 |
| BakedIndices | 仅使用烘焙索引绘制对象。 |
| BakedCharting | 针对各个烘焙图表(UV 孤岛),使用不同的颜色绘制对象。 |
| SpriteMask | 摄像机设置为显示 SpriteMask 和 SpriteRenderer,并设置了 SpriteRenderer.maskInteraction。 |