本页的效果描述是指在后期处理堆栈中找到的默认效果。
在眼睛生理学中,适应是眼睛适应各种黑暗和光线水平的能力。人眼可在非常黑暗到非常明亮的光线水平下发挥作用。然而,在任何给定的时刻,眼睛只能感觉到总体范围的大约百万分之一的对比度。为了能够扩大此范围,需要眼睛调整其对黑色的定义。
此效果根据图像包含的亮度级别范围来动态调整图像的曝光。这种调整会在一段时间内逐渐进行,因此,当从黑暗的隧道中出来时,玩家可能会因明亮的室外光线而短暂感到目眩。同样,当从明亮的场景移动到黑暗的场景时,“眼睛”需要一些时间适应。
在内部,此效果会在每个帧上生成直方图,并对其进行过滤以查找平均亮度值。此直方图以及此类效果需要计算着色器支持。
属性: | 功能: |
---|---|
Luminosity Range | |
Minimum (EV) | 生成的直方图的亮度范围下限(以 EV 为单位)。最小值和最大值之间的差距越大,精度越低。 |
Maximum (EV) | 生成的直方图的亮度范围上限(以 EV 为单位)。最小值和最大值之间的差距越大,精度越低。 |
Auto exposure | |
Histogram Filtering | 这些值是直方图的下限和上限百分比,用于查找稳定的平均亮度。超出此范围的值将被丢弃,不会对平均亮度有影响。 |
Minimum (EV) | 自动曝光所考虑的最小平均亮度(以 EV 为单位)。 |
Maximum (EV) | 自动曝光所考虑的最大平均亮度(以 EV 为单位)。 |
Dynamic Key Value | 将此项设置为 true 可让 Unity 根据平均亮度自动处理键值。 |
Key Value | 曝光补偿。使用此项可抵消场景的全局曝光。 |
Adaptation | |
Adaptation Type | 如果要对自动曝光进行动画化,请使用 Progressive。否则,使用 Fixed。 |
Speed Up | 从黑暗到明亮环境的适应速度。 |
Speed Down | 从明亮到黑暗环境的适应速度。 |
Luminosity Range Minimum/Maximum 值用于设置可用的直方图范围(采用 EV 单位)。范围越大,精度越低。对于大多数情况,默认值应该能满足要求,但如果要使用非常暗的场景,可能需要降低这两个值以便能聚焦较暗的区域。
使用 Histogram Filtering 范围可以排除图像中最暗和最亮的部分。要计算平均亮度,通常不希望非常暗和非常亮的像素对结果的影响太大。值以百分比表示。
Auto Exposure Minimum/Maximum 值可将计算出的平均亮度限制在给定范围内。
通过调整曝光补偿(也称为__键值 (Key Value)__)可调整亮度偏移。
如果不需要人眼适应效果,也可将 Adaptation Type 设置为 Fixed ,其行为将类似于自动曝光设置。
设置此效果时,建议使用 Eye Adaptation 调试视图。
Shader Model 5
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2017–05–24 页面已发布并只进行了有限的编辑审查
5.6 中的新功能