Version: 2017.2
GUI 层 (GUI Layer)(旧版)
编写表面着色器

着色器参考

Unity 中的着色器可以用三种不同的方式编写:

着色器教程可以指导您选择适合您需求的类型。

无论您选择哪种类型的着色器,着色器代码的实际内容始终以名为 ShaderLab 的语言进行包装(这种语言用于组织着色器结构)。如下所示:

Shader "MyShader" {
    Properties {
        _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
        // 此处还放置颜色或矢量等其他属性
    }
    SubShader {
        // 此处放置以下内容:
        // - 表面着色器或
顶点和片元着色器或
        // - 固定函数着色器
    }
    SubShader {
        // 此处放置比上面更简单的 SubShader 版本
        // 此版本能够在较旧的显卡上运行
    }
}

我们建议您首先阅读以下各部分了解关于 ShaderLab 语法的一些基本概念,然后再继续阅读其他各部分了解表面着色器或顶点和片元着色器。由于固定函数着色器仅使用 ShaderLab 编写而成,因此您可以在 ShaderLab 参考本身中找到有关这些着色器的更多信息。

以下参考资料包含了不同类型着色器的大量示例。如果还需要特定表面着色器的更多示例,可从资源部分 (Resources) 获取 Unity 内置着色器的源代码。Unity 的后期处理效果允许您使用着色器创建许多有趣的效果。

请继续阅读着色器参考资料并查看着色器教程

另请参阅

GUI 层 (GUI Layer)(旧版)
编写表面着色器
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