Version: 2017.2

Application

class in UnityEngine

切换到手册

描述

对应用程序运行时数据的访问权限。

该类包含用于查找关于运行时数据的信息和控制此类数据的静态方法。

静态变量

absoluteURLWebGL 的文档 URL(显示在浏览器的地址栏中)(只读)。
backgroundLoadingPriority后台加载线程的优先级。
buildGUID返回此构建的 GUID(只读)。
cloudProjectId唯一的云端项目标识符。它对于每个项目而言都是唯一的(只读)。
companyName返回应用程序公司名称(只读)。
dataPath包含游戏数据文件夹的路径(只读)。
genuine如果应用程序在构建后以任何方式进行了更改,则返回 false。
genuineCheckAvailable如果可以确认应用程序完整性,则返回 true。
identifier在运行时返回应用程序标识。在 Apple 平台上为保存在 info.plist 文件中的“bundleIdentifier”,在 Android 平台上为 AndroidManifest.xml 中的“package”。
installerName返回安装应用程序的商店或包的名称(只读)。
installMode返回应用程序安装模式(只读)。
internetReachability返回设备上当前可用的 Internet 可访问性类型。
isConsolePlatform当前的运行时平台是否为已知的控制台平台?
isEditor是否在 Unity Editor 内运行?(只读)
isFocused播放器当前是否具有焦点?只读。
isMobilePlatform当前的运行时平台是否为已知的移动平台?
isPlayingReturns true when in any kind of player (Read Only).
persistentDataPath包含持久数据目录的路径(只读)。
platform返回游戏运行平台(只读)。
productName返回应用程序产品名称(只读)。
runInBackground当应用程序在后台时,播放器是否应该运行?
sandboxType返回在沙盒中运行的应用程序(只读)。
streamedBytes从主 Unity Web 流下载的字节数(只读)。
streamingAssetsPath包含 StreamingAssets 文件夹的路径(只读)。
systemLanguage用户操作系统运行时所使用的语言。
targetFrameRate指示游戏尝试以指定的帧率渲染。
temporaryCachePath包含临时数据/缓存目录的路径(只读)。
unityVersion用于播放内容的 Unity 运行时版本。
version返回应用程序版本号(只读)。

静态函数

CancelQuit取消退出应用程序。这适用于在游戏结束时显示启动画面。
CanStreamedLevelBeLoaded能否加载流式传输的关卡?
GetBuildTags返回用于此构建的功能标签数组。
GetStackTraceLogType获取堆栈跟踪日志记录选项。默认值为 StackTraceLogType.ScriptOnly。
GetStreamProgressForLevel下载进度如何?[0...1]。
HasProLicenseUnity 是否是使用 Pro 许可证激活?
HasUserAuthorization检查用户是否已授权在 WebPlayer 中使用网络摄像头或麦克风。
OpenURL在浏览器中打开 /url/。
Quit退出播放器应用程序。
RequestAdvertisingIdentifierAsync请求 iOS、Android 和 Windows 应用商店的广告 ID。
RequestUserAuthorization请求授权在 WebPlayer 中使用网络摄像头或麦克风。
SetBuildTags设置此构建的功能标签数组。
SetStackTraceLogType设置堆栈跟踪日志记录选项。默认值为 StackTraceLogType.ScriptOnly。
Unload卸载 Unity 运行时。

Events

logMessageReceived收到日志消息时触发的事件。
logMessageReceivedThreaded收到日志消息时触发的事件。
lowMemoryThis event occurs when an iOS, Android, or Tizen device notifies of low memory while the app is running in the foreground. You can release non-critical assets from memory (such as, textures or audio clips) in response to this in order to avoid the app being terminated. You can also load smaller versions of such assets. Furthermore, you should serialize any transient data to permanent storage to avoid data loss if the app is terminated.此事件对应于不同平台上的以下回调: - iOS:[UIApplicationDelegate applicationDidReceiveMemoryWarning] - Android:onLowMemory() and onTrimMemory(level == TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL) - Tizen: ui_app_add_event_handler with type APP_EVENT_LOW_MEMORY以下是处理回调的示例:
onBeforeRender用于注册 VR 设备的“Just Before Render”输入更新的委托方法。

委托

AdvertisingIdentifierCallback用于获取广告 ID 的委托方法。
LogCallback将此委托类型与 Application.logMessageReceived 或 Application.logMessageReceivedThreaded 结合使用来监控记录内容。
LowMemoryCallback这是移动设备通知内存不足时调用的委托函数。
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961