对应用程序运行时数据的访问权限。
该类包含用于查找关于运行时数据的信息和控制此类数据的静态方法。
absoluteURL | WebGL 的文档 URL(显示在浏览器的地址栏中)(只读)。 |
backgroundLoadingPriority | 后台加载线程的优先级。 |
buildGUID | 返回此构建的 GUID(只读)。 |
cloudProjectId | 唯一的云端项目标识符。它对于每个项目而言都是唯一的(只读)。 |
companyName | 返回应用程序公司名称(只读)。 |
dataPath | 包含游戏数据文件夹的路径(只读)。 |
genuine | 如果应用程序在构建后以任何方式进行了更改,则返回 false。 |
genuineCheckAvailable | 如果可以确认应用程序完整性,则返回 true。 |
identifier | 在运行时返回应用程序标识。在 Apple 平台上为保存在 info.plist 文件中的“bundleIdentifier”,在 Android 平台上为 AndroidManifest.xml 中的“package”。 |
installerName | 返回安装应用程序的商店或包的名称(只读)。 |
installMode | 返回应用程序安装模式(只读)。 |
internetReachability | 返回设备上当前可用的 Internet 可访问性类型。 |
isConsolePlatform | 当前的运行时平台是否为已知的控制台平台? |
isEditor | 是否在 Unity Editor 内运行?(只读) |
isFocused | 播放器当前是否具有焦点?只读。 |
isMobilePlatform | 当前的运行时平台是否为已知的移动平台? |
isPlaying | 当任何类型的播放器处于活动状态时,返回 true。(只读)。 |
persistentDataPath | 包含持久数据目录的路径(只读)。 |
platform | 返回游戏运行平台(只读)。 |
productName | 返回应用程序产品名称(只读)。 |
runInBackground | 当应用程序在后台时,播放器是否应该运行? |
sandboxType | 返回在沙盒中运行的应用程序(只读)。 |
streamedBytes | 从主 Unity Web 流下载的字节数(只读)。 |
streamingAssetsPath | 包含 StreamingAssets 文件夹的路径(只读)。 |
systemLanguage | 用户操作系统运行时所使用的语言。 |
targetFrameRate | 指示游戏尝试以指定的帧率渲染。 |
temporaryCachePath | 包含临时数据/缓存目录的路径(只读)。 |
unityVersion | 用于播放内容的 Unity 运行时版本。 |
version | 返回应用程序版本号(只读)。 |
CancelQuit | 取消退出应用程序。这适用于在游戏结束时显示启动画面。 |
CanStreamedLevelBeLoaded | 能否加载流式传输的关卡? |
GetBuildTags | 返回用于此构建的功能标签数组。 |
GetStackTraceLogType | 获取堆栈跟踪日志记录选项。默认值为 StackTraceLogType.ScriptOnly。 |
GetStreamProgressForLevel | 下载进度如何?[0...1]。 |
HasProLicense | Unity 是否是使用 Pro 许可证激活? |
HasUserAuthorization | 检查用户是否已授权在 WebPlayer 中使用网络摄像头或麦克风。 |
OpenURL | 在浏览器中打开 /url/。 |
Quit | 退出播放器应用程序。 |
RequestAdvertisingIdentifierAsync | 请求 iOS、Android 和 Windows 应用商店的广告 ID。 |
RequestUserAuthorization | 请求授权在 WebPlayer 中使用网络摄像头或麦克风。 |
SetBuildTags | 设置此构建的功能标签数组。 |
SetStackTraceLogType | 设置堆栈跟踪日志记录选项。默认值为 StackTraceLogType.ScriptOnly。 |
Unload | 卸载 Unity 运行时。 |
logMessageReceived | 收到日志消息时触发的事件。 |
logMessageReceivedThreaded | 收到日志消息时触发的事件。 |
lowMemory | 当应用程序在前台运行时,若 iOS 或 Android 设备通知内存不足,则会发生此事件。您可以从内存中释放非关键资源(例如,纹理或音频剪辑)以应对此情况,从而避免应用程序终止。您还可以加载此类资源的较小版本。此外,您应该将任何瞬态数据序列化为永久存储,以避免在应用程序终止时丢失数据。此事件对应于不同平台上的以下回调: - iOS:[UIApplicationDelegate applicationDidReceiveMemoryWarning] - Android:onLowMemory() and onTrimMemory(level == TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL)以下是处理回调的示例: |
onBeforeRender | 用于注册 VR 设备的“Just Before Render”输入更新的委托方法。 |
AdvertisingIdentifierCallback | 用于获取广告 ID 的委托方法。 |
LogCallback | 将此委托类型与 Application.logMessageReceived 或 Application.logMessageReceivedThreaded 结合使用来监控记录内容。 |
LowMemoryCallback | 这是移动设备通知内存不足时调用的委托函数。 |