Version: 2017.3

Quaternion

struct in UnityEngine

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描述

四元数用于表示旋转。

它们结构紧凑,不受万向锁影响,可以轻松插值。 Unity 内部使用四元数来表示所有旋转。

它们基于复数,不容易理解。 您几乎不会有机会访问或修改单个四元数分量(x、y、z、w); 大多数情况下,您只需要获取现有旋转(例如,来自 Transform),然后使用它们构造新的旋转 (例如,在两个旋转之间平滑插值)。 您绝大多数时间使用的四元数函数为: Quaternion.LookRotationQuaternion.AngleQuaternion.EulerQuaternion.SlerpQuaternion.FromToRotationQuaternion.identity。(其他函数仅用于一些十分奇特的用例。)

您可以使用 Quaternion.operator * 对旋转进行旋转,或对向量进行旋转。

静态变量

identity单位旋转(只读)。

变量

eulerAngles返回旋转的欧拉角表示。
this[int]分别使用 [0]、[1]、[2]、[3] 访问 x、y、z、w 分量。
w四元数的 W 分量。除非您十分了解四元数,否则不要直接进行此种修改。
x四元数的 X 分量。除非您十分了解四元数,否则不要直接进行此种修改。
y四元数的 Y 分量。除非您十分了解四元数,否则不要直接进行此种修改。
z四元数的 Z 分量。除非您十分了解四元数,否则不要直接进行此种修改。

构造函数

Quaternion使用给定的 x、y、z、w 分量构造新的四元数。

公共函数

Set设置现有四元数的 x、y、z 和 w 分量。
SetFromToRotation创建一个从 fromDirection 旋转到 toDirection 的旋转。
SetLookRotation使用指定的 forward 和 upwards 方向创建旋转。
ToAngleAxis将旋转转换为“角-轴”表示形式(角度以度为单位)。
ToString返回该四元数的整齐格式化的字符串。

静态函数

Angle返回两个旋转 a 和 b 之间的角度(以度为单位)。
AngleAxis创建一个围绕 axis 旋转 angle 度的旋转。
Dot两个旋转之间的点积。
Euler返回一个围绕 Z 轴旋转 z 度、围绕 X 轴旋转 x 度、围绕 Y 轴旋转 y 度的旋转。
FromToRotation创建一个从 fromDirection 旋转到 toDirection 的旋转。
Inverse返回 rotation 的反转。
Lerp在 a 和 b 之间插入 t,然后对结果进行标准化处理。参数 t 被限制在 [0, 1] 范围内。
LerpUnclamped在 a 和 b 之间插入 t,然后对结果进行标准化处理。参数 t 不受限制。
LookRotation使用指定的 forward 和 upwards 方向创建旋转。
RotateTowards将旋转 from 向 to 旋转。
Slerp在 a 和 b 之间以球形方式插入 t。参数 t 被限制在 [0, 1] 范围内。
SlerpUnclamped在 a 和 b 之间以球形方式插入 t。参数 t 不受限制。

运算符

operator *将旋转 lhs 和 rhs 组合到一起。
operator ==两个四元数是否相等?
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