class in UnityEngine.UI
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继承自:UI.Selectable
实现接口:ICanvasElement, IDeselectHandler, IDragHandler, IEventSystemHandler, IEventSystemHandler, IInitializePotentialDragHandler, IMoveHandler, IPointerDownHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerUpHandler, ISelectHandler
标准滑动条,可在最小和最大值之间移动。
滑动条组件是一个 Selectable,它对填充、手柄或两者进行控制。填充(使用时)从最小值跨越到当前值,而手柄(使用时)遵循当前值。
填充和手柄 RectTransform 的锚点是由 Slider 驱动的。可以使用 Slider 将填充和手柄定向到 GameObject 的子级,也可以在中间放置中间 RectTransform 以进行额外控制。
当滑动条值发生更改时,会向 Slider.onValueChanged 的所有注册监听器发送一个回调。
| direction | 滑动条的方向,从最小值到最大值。 |
| fillRect | 用作滑动条填充的可选 RectTransform。 |
| handleRect | 用作滑动条手柄的可选 RectTransform。 |
| maxValue | 滑动条的最大允许值。 |
| minValue | 滑动条的最小允许值。 |
| normalizedValue | 滑动条的当前值,标准化为介于 0 和 1 之间的一个值。 |
| onValueChanged | 当滑动条的值发生更改时执行的回调。 |
| value | 滑动条的当前值。 |
| wholeNumbers | 是否应只允许此值为整数值? |
| FindSelectableOnDown | 请参阅基类中的成员。 |
| FindSelectableOnLeft | 请参阅基类中的成员。 |
| FindSelectableOnRight | 请参阅基类中的成员。 |
| FindSelectableOnUp | 请参阅基类中的成员。 |
| GraphicUpdateComplete | 请参阅 ICanvasElement.GraphicUpdateComplete。 |
| LayoutComplete | 请参阅 ICanvasElement.LayoutComplete。 |
| OnDrag | 拖动滑动条值时的处理。 |
| OnInitializePotentialDrag | 请参阅:IInitializePotentialDragHandler.OnInitializePotentialDrag。 |
| OnMove | 移动事件的处理。 |
| Rebuild | 重建画布时的处理。 |
| SetDirection | 设置此滑动条的方向,还可以选择更改布局。 |
| allSelectables | 场景中当前处于活动状态的所有可选择对象的列表。 |
| enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
| isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 |
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| runInEditMode | 允许 MonoBehaviour 的特定实例在编辑模式下运行(仅可在 Editor 中使用)。 |
| useGUILayout | 禁用该属性可跳过 GUI 布局阶段。 |
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| animationTriggers | 用于此可选择对象的 AnimationTriggers。 |
| animator | 便捷函数,用于获取 GameObject 中的 Animator 组件。 |
| colors | 用于此可选择对象的 ColorBlock。 |
| image | 便捷函数,可将引用的 Graphic 转换为 Image(如果可能)。 |
| interactable | UI.Selectable.interactable. |
| navigation | 此可选择对象的 Navigation 设置。 |
| spriteState | 用于此可选择对象的 SpriteState。 |
| targetGraphic | 将过渡的 Graphic。 |
| transition | 过渡的类型,当状态更改时将应用于 targetGraphic。 |
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
| GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
| GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
| GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
| GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
| CancelInvoke | 取消该 MonoBehaviour 上的所有 Invoke 调用。 |
| Invoke | 在 time 秒后调用 methodName 方法。 |
| InvokeRepeating | 在 time 秒后调用 methodName 方法,然后每 repeatRate 秒调用一次。 |
| IsInvoking | 是否有任何待处理的 methodName 调用? |
| StartCoroutine | 启动一个协同程序。 |
| StopAllCoroutines | 停止在该行为上运行的所有协同程序。 |
| StopCoroutine | 停止在该行为上运行的第一个名为 methodName 的协同程序或存储在 routine 中的协同程序。 |
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
| FindSelectable | 查找此对象旁边的可选择对象。 |
| IsInteractable | UI.Selectable.IsInteractable。 |
| OnDeselect | 撤消选择并过渡到适当状态。 |
| OnPointerDown | 评估当前状态并过渡至按下状态。 |
| OnPointerEnter | 评估当前状态并过渡至适当状态。 |
| OnPointerExit | 评估当前状态并过渡至正常状态。 |
| OnPointerUp | 评估 eventData 并过渡至适当状态。 |
| OnSelect | 设置选择并过渡到适当状态。 |
| Select | 选择此 Selectable 对象。 |
| IsActive | 如果 GameObject 和 Component 处于激活状态,则返回 true。 |
| IsDestroyed | 如果行为的原生表示已被销毁,则返回 true。 |
| DoStateTransition | 将 Selectable 过渡到已进入的状态。 |
| InstantClearState | 从 Selectable 中清除任何内部状态(禁用时使用)。 |
| IsHighlighted | 返回有关可选择对象当前是否“突出显示”的信息。 |
| IsPressed | 当前的可选择对象是否被按下。 |
| UpdateSelectionState | 在内部更新 Selectable 的选择状态。 |
| Awake | 请参阅 MonoBehaviour.Awake。 |
| OnBeforeTransformParentChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged。 |
| OnCanvasGroupChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged。 |
| OnCanvasHierarchyChanged | 在父画布的状态发生更改时调用。 |
| OnDestroy | 请参阅 MonoBehaviour.OnDestroy。 |
| OnDidApplyAnimationProperties | 请参阅 LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties。 |
| OnEnable | 请参阅 MonoBehaviour.OnEnable。 |
| OnRectTransformDimensionsChange | This callback is called if an associated RectTransform has its dimensions changed. The call is also made to all child rect transforms, even if the child transform itself doesn't change - as it could have, depending on its anchoring. |
| OnTransformParentChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged。 |
| OnValidate | 请参阅 MonoBehaviour.OnValidate。 |
| Reset | 请参阅 MonoBehaviour.Reset。 |
| Start | 请参阅 MonoBehaviour.Start。 |
| 将消息记录到 Unity 控制台(与 Debug.Log 相同)。 | |
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
| FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
| bool | 该对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
| Awake | Awake 在加载脚本实例时调用。 |
| FixedUpdate | 如果启用了 MonoBehaviour,则每个固定帧率帧调用该函数。 |
| LateUpdate | 如果启用了 Behaviour,则每帧调用 LateUpdate。 |
| OnAnimatorIK | 用于设置动画 IK(反向运动学)的回调。 |
| OnAnimatorMove | 用于处理动画移动以修改根运动的回调。 |
| OnApplicationFocus | 当玩家获得或失去焦点时,发送给所有 GameObject。 |
| OnApplicationPause | 当应用程序暂停时,发送给所有 GameObject。 |
| OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application is quit. |
| OnAudioFilterRead | 如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入一个自定义滤波器。 |
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在渲染器对任何摄像机都不可见时调用。 |
| OnBecameVisible | OnBecameVisible 在渲染器变为对任意摄像机可见时调用。 |
| OnCollisionEnter | 当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。 |
| OnCollisionEnter2D | 当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnCollisionExit | 当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。 |
| OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnCollisionStay | 对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay。 |
| OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
| OnConnectedToServer | 成功连接到服务器后在客户端上调用。 |
| OnControllerColliderHit | 当该控制器在执行 Move 时撞到碰撞体时调用 OnControllerColliderHit。 |
| OnDestroy | This function is called when the MonoBehaviour will be destroyed. |
| OnDisconnectedFromServer | 当连接丢失或与服务器断开连接时,在客户端上调用。 |
| OnDrawGizmos | 如果您想绘制能够选择并且始终绘制的辅助图标,则可以实现 OnDrawGizmos。 |
| OnDrawGizmosSelected | 如果选择了对象,则实现 OnDrawGizmosSelected 来绘制辅助图标。 |
| OnEnable | 该函数在对象变为启用和激活状态时调用。 |
| OnFailedToConnect | 出于某种原因连接尝试失败时,在客户端上调用。 |
| OnFailedToConnectToMasterServer | 在连接到 MasterServer 时发生问题的情况下,在客户端或服务器上调用。 |
| OnGUI | 系统调用 OnGUI 来渲染和处理 GUI 事件。 |
| OnJointBreak | 在附加到相同游戏对象的关节断开时调用。 |
| OnJointBreak2D | 在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 |
| OnMasterServerEvent | 在从 MasterServer 报告事件时,在客户端或服务器上调用。 |
| OnMouseDown | OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider. |
| OnMouseDrag | 当用户单击 GUIElement 或 Collider 并仍然按住鼠标时,将调用 OnMouseDrag。 |
| OnMouseEnter | 当鼠标进入 GUIElement 或 Collider 时调用。 |
| OnMouseExit | 当鼠标不再处于 GUIElement 或 Collider 上方时调用。 |
| OnMouseOver | 当鼠标悬停在 GUIElement 或 Collider 上时,每帧调用一次。 |
| OnMouseUp | 当用户松开鼠标按钮时,将调用 OnMouseUp。 |
| OnMouseUpAsButton | 松开鼠标时,仅当鼠标在按下时所在的 GUIElement 或 Collider 上时,才调用 OnMouseUpAsButton。 |
| OnNetworkInstantiate | 在已通过 Network.Instantiate 进行网络实例化的对象上调用。 |
| OnParticleCollision | 当粒子击中碰撞体时,将调用 OnParticleCollision。 |
| OnParticleTrigger | 当粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,将调用 OnParticleTrigger。 |
| OnPlayerConnected | 每当有新玩家成功连接,就在服务器上调用。 |
| OnPlayerDisconnected | 每当有玩家与服务器断开连接,就在服务器上调用。 |
| OnPostRender | 在摄像机完成场景渲染后,将调用 OnPostRender。 |
| OnPreCull | OnPreCull 在摄像机剔除场景前调用。 |
| OnPreRender | OnPreRender 在摄像机开始渲染场景前调用。 |
| OnRenderImage | OnRenderImage 在图像的所有渲染操作全部完成后调用。 |
| OnRenderObject | OnRenderObject 在摄像机渲染场景后调用。 |
| OnSerializeNetworkView | 用于在网络视图监视的脚本中自定义变量同步。 |
| OnServerInitialized | 每当调用 Network.InitializeServer 并且完成时,对该服务器调用该函数。 |
| OnTransformChildrenChanged | 当 GameObject 的变换的子项列表发生更改时,将调用该函数。 |
| OnTransformParentChanged | 当 GameObject 的变换的父属性发生更改时,将调用该函数。 |
| OnTriggerEnter | 当 Collider other 事件进入该触发器时调用 OnTriggerEnter。 |
| OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnTriggerExit | 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 |
| OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per frame for every Collider other that is touching the trigger. |
| OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
| OnValidate | 加载脚本后或 Inspector 中的值发生更改时,将调用该函数(只能在 Editor 中调用)。 |
| OnWillRenderObject | 如果对象可见并且不是 UI 元素,则为每个摄像机调用 OnWillRenderObject。 |
| Reset | 重置为默认值。 |
| Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time. |
| Update | 如果启用了 MonoBehaviour,则每帧调用 Update。 |