SyncEventAttribute

class in UnityEngine.Networking

切换到手册

描述

这是一个属性,可以添加到 NetworkBehaviour 类中的事件上,以便在服务器上调用事件时可以在客户端上调用它们。

[SyncEvent] 事件由 UNET 服务器上的用户代码调用,然后在连接到服务器的客户端上的相应客户端对象上调用。Event 调用的参数通过网络实现了序列化,因此系统可以使用与服务器上的函数相同的值调用客户端事件。这些事件必须以前缀“Event”开头。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class DamageClass : NetworkBehaviour { public delegate void TakeDamageDelegate(int amount, float dir);

[SyncEvent] public event TakeDamageDelegate EventTakeDamage;

[Command] public void CmdDoMe(int val) { EventTakeDamage(val, 1.0f); } }

public class Other : NetworkBehaviour { public DamageClass damager; int health = 100;

void Start() { if (NetworkClient.active) damager.EventTakeDamage += TakeDamage; }

public void TakeDamage(int amount, float dir) { health -= amount; } }

SyncEvent 允许将网络化操作传播到附加到对象的其他脚本。在上面的示例中,Other 类在 DamageClass 上注册 TakeDamage 事件。当事件发生在服务器上的 DamageClass 上时,系统将在客户端对象上的 Other 类上调用 TakeDamage() 方法。这允许创建模块化网络感知系统,该系统可以通过响应自身生成的事件的新脚本进行扩展。

变量

channel应该用于发送此事件的 UNET QoS 通道。
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961