本页面将详细介绍通用 Windows 平台特有的__播放器设置 (Player Settings)__。有关常规播放器设置的描述,请参阅播放器设置相关文档。
首次创建 Visual Studio 解决方案时,大多数这些设置都会传输到 Package.appxmanifest 文件。
注意:如果在现有项目之上构建项目,Unity 将不会覆盖 Package.appxmanifest 文件(如果已存在)。这意味着,如果在 Player Settings 中更改了某些内容,则应确保选中 Package.appxmanifest。如果要重新生成 _Package.appxmanifest_,请将其删除并从 Unity 重新构建项目。
要了解更多信息,请参阅 Microsoft 的应用程序包清单文档。
来自 Packaging、Application UI、Tile、Splash screen 和 Capabilities 的设置将直接传输到 Package.appxmanifest 文件中的设置。
Player Settings 中支持的方向 (Supported orientations) 也会填充到清单(Visual Studio 解决方案中的 Package.appxmanifest 文件)。在通用 Windows 应用程序上,Unity 会将方向重置为您在 Player Settings 中使用的方向,无论在清单中指定了什么设置均是如此。这是因为 Windows 本身将忽略台式机和平板电脑上的这些设置。请注意,始终可使用 Unity Scripting API 来更改支持的方向。
每个通用 Windows 应用程序都需要一个标识开发者的证书,如果您未提供自己的证书,Unity 将创建默认证书。
如您所知,Unity 在编译脚本文件时使用 Mono,而您可以使用 .NET 3.5 中的 API。Compilation Overrides 允许在 C# 文件中使用适用于通用 Windows 平台的 .NET(也称为 .NET Core),此处提供了 API。
注意:不能在 JS 脚本中使用 .NET Core API。
以下是一个如何在脚本中使用 .NET Core API 的简单示例。
string GetTemporaryFolder()
{
# if ENABLE_WINMD_SUPPORT
return Windows.Storage.ApplicationData.Current.TemporaryFolder.Path;
# else
return "LocalFolder";
# endif
}
Unprocessed Plugins 包含 Unity 预处理工具(如 SerializationWeaver、AssemblyPreprocessor、rrw)忽略的插件列表。通常情况下,您不需要修改此列表,除非收到 Unity 未能预处理插件的错误。
如果在此列表中添加一个插件,Unity 不会将额外的 IL 代码注入用于序列化的程序集,但是如果插件没有引用 UnityEngine.dll,那没问题,因为 Unity 不会序列化插件的任何数据。
此属性允许启用独立输入源的选项。基本上这会提高输入响应能力,通常都希望启用此选项。
Low Latency Presentation API 允许启用 Low Latency Presentation API,基本上此功能可创建带 DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_FRAME_LATENCY_WAITABLE_OBJECT 标志的 D3D11 交换链,在此处读取更多内容,并应该能提高输入响应能力。默认情况下会禁用此选项,因为在具有较旧 GPU 驱动程序的硬件上,如果启用此选项,此选项会使游戏发生延迟;务必分析游戏的性能是否仍在可接受范围。
这些选项直接复制到 Package.appxmanifest。
注意:如果在先前的包之上构建游戏,不会覆盖 Package.appxmanifest。
• 2017–05–16 页面已修订但未经编辑审查