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iOS 2D 纹理覆盖

在为不同平台进行构建时,您需要考虑适合目标平台的纹理分辨率、大小和质量。可以设置默认选项,然后针对特定平台来覆盖默认值。

本页面将详细介绍 iOS 特有的__纹理覆盖 (Texture Overrides)__。可在此处找到常规纹理覆盖的说明。

属性 功能
Format 纹理的内部表示。这是大小和质量之间的折衷。下面的示例中显示游戏纹理的最终文件大小为 256 x 256 像素:
RGB Compressed PVRTC 4 bits 压缩 RGB 纹理。这是漫射纹理的最常用格式。4 位/像素(256x256 纹理为 32 KB)。
RGBA Compressed PVRTC 4 bits 压缩 RGBA 纹理。这是用于漫射和镜面反射控制纹理或具有透明度的漫射纹理的主要格式。4 位/像素(256x256 纹理为 32 KB)。
RGB Compressed PVRTC 2 bits 压缩 RGB 纹理。适合漫射纹理的较低质量的格式。2 位/像素(256x256 纹理为 16 KB)。
RGBA Compressed PVRTC 2 bits 压缩 RGBA 纹理。适合漫射和镜面反射控制纹理的较低质量的格式。2 位/像素(256x256 纹理为 16 KB)。
RGB Compressed ASTC 4x4 block

RGB Compressed ASTC 5x5 block

RGB Compressed ASTC 6x6 block

RGB Compressed ASTC 8x8 block

RGB Compressed ASTC 10x10 block

RGB Compressed ASTC 12x12 block
压缩 RGB 纹理。受到所有 Metal、OpenGL ES 3.2 和 OpenGL ES 3.1+AEP GPU 以及一部分 OpenGL ES 3.0 GPU 的支持。此压缩类型使用固定的 128 位块大小,并根据像素块大小(4x4 到 12x12)可达 8 到 0.89 位/像素。压缩纹理的大小从 256x256 纹理(4x4 块,最高质量)的 64 KB 到 256x256 纹理(12x12 块,最高压缩率)的 7.6 KB 不等。
RGBA Compressed ASTC 4x4 block

RGBA Compressed ASTC 5x5 block

RGBA Compressed ASTC 6x6 block

RGBA Compressed ASTC 8x8 block

RGBA Compressed ASTC 10x10 block

RGBA Compressed ASTC 12x12 block
压缩 RGBA 纹理。受到所有 Metal、OpenGL ES 3.2 和 OpenGL ES 3.1+AEP GPU 以及一部分 OpenGL ES 3.0 GPU 的支持。此压缩类型使用固定的 128 位块大小,并根据像素块大小(4x4 到 12x12)可达 8 到 0.89 位/像素。压缩纹理的大小从 256x256 纹理(4x4 块,最高质量)的 64 KB 到 256x256 纹理(12x12 块,最高压缩率)的 7.6 KB 不等。
RGB Compressed ETC 4 bits 压缩 RGB 纹理。这是 Unity 中 Android 项目的默认纹理格式。ETC_RGB4 是 OpenGL ES 2.0 的一部分,受到所有 OpenGL ES 2.0 GPU 的支持。它不支持 Alpha。4 位/像素(256x256 纹理为 32 KB)。
RGB Crunched ETC 压缩 RGB 纹理。Crunch 是一种基于 ETC 纹理压缩的有损压缩格式。在运行时,纹理由 CPU 解压缩为 ETC_RGB4,然后上传到 GPU。与常规 ETC_RGB4 压缩相比,Crunch 产生较小的纹理,但质量较低。Crunch 纹理可能需要很长时间进行压缩,但在运行时的解压缩速度非常快。ETC_RGB4 是 OpenGL ES 2.0 的一部分,受到所有 Metal 和 OpenGL ES 2.0 GPU 的支持。它不支持 Alpha。4 位/像素(输出大小取决于纹理;对于 256x256 纹理而言的起始大小为 1 KB)。
RGBA Compressed ETC2 8 bits 压缩 RGBA 纹理。受到所有 Metal 和 OpenGL ES 3.0 GPU 的支持。(256x256 纹理为 64 KB)。
RGBA Crunched ETC2 压缩 RGBA 纹理。Crunch 是一种基于 ETC 纹理压缩的有损压缩格式。在运行时,纹理在 CPU 上解压缩为 ETC2_RGBA8,然后上传到 GPU。与常规 ETC2_RGBA8 压缩相比,使用 Crunch 压缩可产生明显更小的纹理,但质量较低。Crunch 纹理可能需要很长时间进行压缩,但在运行时的解压缩速度非常快。受到所有 Metal 和 OpenGL ES 3.0 GPU 的支持。8 位/像素(输出大小取决于纹理;对于 256x256 纹理而言的起始大小为 1 KB)。
RGB 16 bit 65,000 种颜色,没有 Alpha。使用比 PVRTC 格式更多的内存,但可能更适合没有渐变的 UI 或清晰纹理。256x256 纹理为 128 KB。
RGB 24 bit 真实色彩,但没有 Alpha。256x256 纹理为 192 KB。
Alpha 8 bit 高质量 Alpha 通道,但没有任何颜色。256x256 纹理为 64 KB。
RGBA 16 bit 低质量真实色彩。具有 16 级红色、绿色、蓝色和 Alpha。使用比 PVRTC 格式更多的内存,但如果您需要精确的 Alpha 通道,则适合使用此格式。256x256 纹理为 128 KB。
RGBA 32 bit 真实色彩,并有 Alpha - 这是最高质量的压缩格式。256x256 纹理为 256 KB,此格式的成本较高。大多数情况下,PVRTC 格式以更小的尺寸提供足够的质量。
Compressor quality 选择 Fast 可获得最快的性能,选择 Best 可获得最佳图像质量,选择 Normal 可获得这两者之间的平衡。

  • 2018–06–14 页面已修订并只进行了有限的编辑审查

  • 在 Unity 2017.3 中更新了 Crunch 压缩格式

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