NetworkIdentity

class in UnityEngine.Networking

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继承自:MonoBehaviour

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描述

NetworkIdentity 用于标识服务器与客户端之间的网络中的对象。其主数据为 NetworkInstanceId,由服务器分配,在客户端上设置。这一数据在网络通信中使用,用于查找不同计算机上的游戏对象。

NetworkIdentity 用于将对象中的信息与网络同步。只有服务器应该创建具有 NetworkIdentity 的对象实例,否则它们将无法正确连接到系统。

对于具有子组件层级结构的复杂对象,NetworkIdentity 必须位于层级结构的根层中。层级结构的子组件不能具有多个 NetworkIdentity 组件。

NetworkBehaviour 脚本需要游戏对象具有 NetworkIdentity 才能发挥作用。

NetworkIdentity 负责处理对象的 NetworkBehaviours 的污染状态。发现 NetworkBehaviours 被污染时,其会让系统创建一个更新数据包并发送给客户端。

NetworkIdentity 管理的序列化更新流程如下:

* 每个 NetworkBehaviour 都有一个污染掩码。该掩码位于 OnSerialize 内,形式为 syncVarDirtyBits

* NetworkBehaviour 脚本中的每个 SyncVar 都在污染掩码中分配了一个位。

* 更改 SyncVars 的值会导致设置该 SyncVar 在污染掩码中对应的位

* 或者,调用 SetDirtyBit() 可以直接写入污染掩码

* 在服务器更新过程中,检查服务器上的 NetworkIdentity 对象

* 如果 NetworkIdentity 上的任何 NetworkBehaviours 被污染,则为该对象创建一个 UpdateVars 数据包

* 通过在对象上的每个 NetworkBehaviour 上调用 OnSerialize 来填充 UpdateVars 数据包

* 未污染的 NetworkBehaviours 向数据包中对应的污染位写入零

* 被污染的 NetworkBehaviours 会写入其污染掩码,然后写入发生变化的 SyncVars 的值

* 如果 NetworkBehaviour 的 OnSerialize 返回 true,则该 NetworkBehaviour 的污染掩码会被重置,因此其在自己的值变化之前不会再次发送

* UpdateVars 数据包被发送到正在观察对象并且准备好的客户端

在客户端上:

* 接收到对象的 UpdateVars 数据包

* 针对对象上的每个 NetworkBehaviour 脚本调用 OnDeserialize 函数

* 对象上的每个 NetworkBehaviour 脚本都会读取一个污染掩码。

* 如果某个 NetworkBehaviour 的污染掩码为零,则 OnDeserialize 会返回而不再读取

* 如果污染掩码为非零值,则 OnDeserialize 函数会读取与设置的污染位对应的 SyncVars 的值

* 如果存在 SyncVar 挂钩函数,则系统会使用从流中读取的值调用这种函数。

静态变量

clientAuthorityCallback一种可以填充的回调,以便在对象的客户端权限状态发生更改时得到通知。

变量

assetId在客户端上生成服务器时用于查找资源的唯一标识符。
clientAuthorityOwner对该对象拥有权限的客户端。如果没有客户端拥有权限,则此属性为空。
connectionToClient与此 NetworkIdentity 关联的连接。此属性只对服务器上的玩家对象有效。
connectionToServer与此 NetworkIdentity 关联的 UConnection。此属性只对本地客户端上的玩家对象有效。
hasAuthority如果该对象是分布式网络应用程序中对象的权威版本,则返回 true。
isClient如果作为客户端运行,且该对象由服务器生成,则返回 true。
isLocalPlayer如果该对象代表本地机器上的玩家,则返回 true。
isServer如果作为生成对象的服务器运行,则返回 true。
localPlayerAuthority localPlayerAuthority 意味着“有所有权”的玩家的客户端对其自己的玩家对象拥有权限。
netId此特定对象实例的唯一标识符,用于跟踪联网的客户端与服务器之间的对象。
observers可以看到此项目的一组网络连接(玩家)。
playerControllerId与此游戏对象关联的玩家的 ID。
sceneId用于场景中的 NetworkIdentity 对象的唯一标识符。
serverOnly用于让此对象只在游戏作为服务器(或主机)运行时存在的标志。

公共函数

AssignClientAuthority通过客户端的 NetworkConnection 将对象的控制权分配给客户端。
ForceSceneId将场景 ID 强制设置为特定值。
RebuildObservers这会导致重新构建可以看到此对象的玩家组。OnRebuildObservers 回调函数会在每次出现 NetworkBehaviour 时被调用。
RemoveClientAuthority通过连接删除客户端对对象的所有权。

委托

ClientAuthorityCallbackclientAuthorityCallback 的委托类型。

继承的成员

变量

enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。
isActiveAndEnabled已调用启用的 Behaviour。
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
runInEditMode允许 MonoBehaviour 的特定实例在编辑模式下运行(仅可在 Editor 中使用)。
useGUILayout禁用该属性可跳过 GUI 布局阶段。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag此游戏对象是否使用 tag 进行了标记?
GetComponent如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。
GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。
GetComponentInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildren返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
CancelInvoke取消该 MonoBehaviour 上的所有 Invoke 调用。
Invoke在 time 秒后调用 methodName 方法。
InvokeRepeating在 time 秒后调用 methodName 方法,然后每 repeatRate 秒调用一次。
IsInvoking是否有任何待处理的 methodName 调用?
StartCoroutine启动一个协同程序。
StopAllCoroutines停止在该行为上运行的所有协同程序。
StopCoroutine停止在该行为上运行的第一个名为 methodName 的协同程序或存储在 routine 中的协同程序。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。

静态函数

print将消息记录到 Unity 控制台(与 Debug.Log 相同)。
Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

AwakeAwake 在加载脚本实例时调用。
FixedUpdate用于物理计算且独立于帧率的 MonoBehaviour.FixedUpdate 消息。
LateUpdate如果启用了 Behaviour,则每帧调用 LateUpdate。
OnAnimatorIK用于设置动画 IK(反向运动学)的回调。
OnAnimatorMove用于处理动画移动以修改根运动的回调。
OnApplicationFocus当玩家获得或失去焦点时,发送给所有 GameObject。
OnApplicationPause当应用程序暂停时,发送给所有 GameObject。
OnApplicationQuit在应用程序退出前,发送给所有游戏对象。
OnAudioFilterRead如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入一个自定义滤波器。
OnBecameInvisibleOnBecameInvisible 在渲染器对任何摄像机都不可见时调用。
OnBecameVisibleOnBecameVisible 在渲染器变为对任意摄像机可见时调用。
OnCollisionEnter当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。
OnCollisionEnter2D当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。
OnCollisionExit当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。
OnCollisionExit2D当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。
OnCollisionStay对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 :ref::OnCollisionStay。
OnCollisionStay2D在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。
OnConnectedToServer成功连接到服务器后在客户端上调用。
OnControllerColliderHit当该控制器在执行 Move 时撞到碰撞体时调用 OnControllerColliderHit。
OnDestroy销毁附加的行为将导致游戏或场景收到 OnDestroy。
OnDisable该函数在行为被禁用时调用。
OnDisconnectedFromServer当连接丢失或与服务器断开连接时,在客户端上调用。
OnDrawGizmos如果您想绘制能够选择并且始终绘制的辅助图标,则可以实现 OnDrawGizmos。
OnDrawGizmosSelected如果选择了对象,则实现 OnDrawGizmosSelected 来绘制辅助图标。
OnEnable该函数在对象变为启用和激活状态时调用。
OnFailedToConnect出于某种原因连接尝试失败时,在客户端上调用。
OnFailedToConnectToMasterServer在连接到 MasterServer 时发生问题的情况下,在客户端或服务器上调用。
OnGUI系统调用 OnGUI 来渲染和处理 GUI 事件。
OnJointBreak在附加到相同游戏对象的关节断开时调用。
OnJointBreak2D在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。
OnMasterServerEvent在从 MasterServer 报告事件时,在客户端或服务器上调用。
OnMouseDown当用户在 GUIElement 或 Collider 上按下鼠标按钮时,将调用 OnMouseDown。
OnMouseDrag当用户单击 GUIElement 或 Collider 并仍然按住鼠标时,将调用 OnMouseDrag。
OnMouseEnter当鼠标进入 GUIElement 或 Collider 时调用。
OnMouseExit当鼠标不再处于 GUIElement 或 Collider 上方时调用。
OnMouseOver当鼠标悬停在 GUIElement 或 Collider 上时,每帧调用一次。
OnMouseUp当用户松开鼠标按钮时,将调用 OnMouseUp。
OnMouseUpAsButton松开鼠标时,仅当鼠标在按下时所在的 GUIElement 或 Collider 上时,才调用 OnMouseUpAsButton。
OnNetworkInstantiate在已通过 Network.Instantiate 进行网络实例化的对象上调用。
OnParticleCollision当粒子击中碰撞体时,将调用 OnParticleCollision。
OnParticleTrigger当粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,将调用 OnParticleTrigger。
OnPlayerConnected每当有新玩家成功连接,就在服务器上调用。
OnPlayerDisconnected每当有玩家与服务器断开连接,就在服务器上调用。
OnPostRender在摄像机完成场景渲染后,将调用 OnPostRender。
OnPreCullOnPreCull 在摄像机剔除场景前调用。
OnPreRenderOnPreRender 在摄像机开始渲染场景前调用。
OnRenderImageOnRenderImage 在图像的所有渲染操作全部完成后调用。
OnRenderObjectOnRenderObject 在摄像机渲染场景后调用。
OnSerializeNetworkView用于在网络视图监视的脚本中自定义变量同步。
OnServerInitialized每当调用 Network.InitializeServer 并且完成时,对该服务器调用该函数。
OnTransformChildrenChanged当 GameObject 的变换的子项列表发生更改时,将调用该函数。
OnTransformParentChanged当 GameObject 的变换的父属性发生更改时,将调用该函数。
OnTriggerEnter当 Collider other 事件进入该触发器时调用 OnTriggerEnter。
OnTriggerEnter2D当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。
OnTriggerExit当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。
OnTriggerExit2D当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。
OnTriggerStay对于接触触发器的每一个 Collider /other/,每次物理更新调用一次 OnTriggerStay。
OnTriggerStay2D在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。
OnValidate加载脚本后或 Inspector 中的值发生更改时,将调用该函数(只能在 Editor 中调用)。
OnWillRenderObject如果对象可见并且不是 UI 元素,则为每个摄像机调用 OnWillRenderObject。
Reset重置为默认值。
Start在首次调用任何 Update 方法之前启用脚本时,在帧上调用 Start。
Update如果启用了 MonoBehaviour,则每帧调用 Update。
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