Version: 2018.2
颜色分级 (Color Grading)
色差 (Chromatic Aberration)

用户 LUT

本页的效果描述是指在后期处理堆栈中找到的默认效果。

用户 LUT 是一种更简单的颜色分级方法:将屏幕上的像素由用户提供的 LUT(即查找纹理)中的新值替换。这是一种比颜色分级效果低级得多的方法。但是,由于此方法不需要颜色分级所使用的更高级的纹理格式,因此建议将其作为不支持这些格式的平台的后备方案。

应用用户 LUT (User LUT) 后的场景(处于演示目的,进行了 LUT 覆盖)
应用用户 LUT (User LUT) 后的场景(处于演示目的,进行了 LUT 覆盖)
未应用用户 LUT (User LUT) 的场景(处于演示目的,进行了 LUT 覆盖)
未应用用户 LUT (User LUT) 的场景(处于演示目的,进行了 LUT 覆盖)
User LUT 的 UI
User LUT 的 UI

属性

属性: 功能:
Lut 自定义查找纹理(条带格式,例如 256x16)。
Contribution 混合系数。

优化

  • 如果使用 1024x32 纹理作为输入,请考虑改用 256x16

详细信息

用户 LUT 使用“条带格式”纹理作为输入。后期处理栈附带提供两个中性 LUT,一个的分辨率为 256x16,另一个的分辨率为 1024x32。使用较大的输入纹理会影响性能。

要创建 LUT,请将其中一个中性 LUT 随场景截屏一起导入到图像编辑工具(如 Photoshop)中。在这两个图像上以非破坏性方式应用颜色校正,直到您对结果满意为止。请注意,LUT 仅支持像素局部效果,这意味着没有模糊效果和其他效果依赖于相邻像素的值。现在将应用了这些颜色更改的 LUT 导出回到 Unity 以便在用户 LUT 效果中使用。

必要时,用户 LUT 效果将提示您更改纹理的导入设置。

通过手动将输入纹理的 Filter Mode 设置为 Point (no filter),可实现“低保真”效果。

场景使用与上面示例相同的 LUT,但 Filter Mode 设置为 Point
场景使用与上面示例相同的 LUT,但 Filter Mode 设置为 Point

要求

  • Shader Model 3

请参阅图形硬件功能和仿真页面,查看更多详细信息和兼容硬件列表。


  • 2017–05–24 页面已发布但未经编辑审查

  • 5.6 中的新功能

颜色分级 (Color Grading)
色差 (Chromatic Aberration)
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