AnimatorStateMachine

class in UnityEditor.Animations

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继承自:Object

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描述

这是一种用于控制状态交互的图。每个状态引用一个运动。

变量

anyStatePositionAnyState 节点的位置。
anyStateTransitionsAnyState 过渡列表。
behaviours为此状态机分配的 Behaviour 列表。
defaultState状态机启动时将处于的状态。
entryPosition进入节点的位置。
entryTransitions状态机中的进入过渡列表。
exitPosition退出节点的位置。
parentStateMachinePosition父状态机节点的位置。只在分层状态机中有效。
stateMachines子状态机列表。
states状态列表。

公共函数

AddAnyStateTransitionUtility 函数,用于向指定状态或状态机添加一个 AnyState 过渡。
AddEntryTransitionUtility 函数,用于向其父状态机退出添加一个转入过渡。
AddStateUtility 函数,用于向该状态机添加状态。
AddStateMachineUtility 函数,用于向该状态机添加一个状态机。
AddStateMachineBehaviour向 AnimatorStateMachine 添加类型为 stateMachineBehaviourType 的状态机行为类。C# 用户可以使用通用版本。
AddStateMachineExitTransitionUtility 函数,用于从源状态机向其父状态机的退出添加一个转出过渡。
AddStateMachineTransitionUtility 函数,用于从源状态机向目标添加一个转出过渡。
GetStateMachineTransitions获取从给定状态机开始的所有转出状态机过渡的列表。
MakeUniqueStateMachineName指定父状态机上下文中的唯一状态机名称。
MakeUniqueStateName指定父状态机上下文中的唯一状态名称。
RemoveAnyStateTransitionUtility 函数,用于从状态机删除 AnyState 过渡。
RemoveEntryTransitionUtility 函数,用于从状态机删除进入过渡。
RemoveStateUtility 函数,用于从状态机删除状态。
RemoveStateMachineUtility 函数,用于从父状态机删除状态机。
RemoveStateMachineTransitionUtility 函数,用于从源状态机删除转出过渡。
SetStateMachineTransitions设置从给定状态机开始的所有转出状态机过渡的列表。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。

静态函数

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。
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