Camera.cameraToWorldMatrix

切换到手册
public Matrix4x4 cameraToWorldMatrix ;

描述

摄像机空间到世界空间的变换矩阵。(只读)

使用该属性可计算摄像机空间的特定点在世界空间中的位置。

注意,摄像机空间遵守 OpenGL 约定:摄像机前方为负 Z 轴。这与 Unity 的约定不同,在 Unity 中,摄像机前方为 正 Z 轴。

// Draw a yellow sphere in Scene view at distance/
// units along camera's viewing direction.

using UnityEngine; using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float distance = -1.0F; void OnDrawGizmosSelected() { Matrix4x4 m = Camera.main.cameraToWorldMatrix; Vector3 p = m.MultiplyPoint(new Vector3(0, 0, distance)); Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawSphere(p, 0.2F); } }
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961