支持的模型文件格式
从其他应用程序导出

从其他应用程序导入时的限制

注意:本节介绍有关使用 FBX 转换的专有文件格式的限制。但是,有两种文件格式不使用 FBX 作为中介格式:SketchUpSpeedTree。有关这些文件格式的限制的更多信息,请参阅 SketchUp 设置SpeedTree 主题。

Unity 导入专有文件时,会在后台启动 3D 建模软件。Unity 随后与该专有软件通信,将原生文件转换为 Unity 可读取的格式。

首次将专有文件导入 Unity 时,3D 建模软件必须在命令行进程中启动。此过程可能需要一段时间,但后续导入操作非常快。

警告:建议导出 FBX,而不是直接保存为项目应用中的默认格式。建议不要在生产中直接使用原生文件格式。

要求

必须安装 3D 建模软件才能将专有文件直接导入 Unity。 如果未安装该软件,请改用 FBX 格式。 有关导入 FBX 文件的更多信息,请参阅 Model Import Settings 窗口

应用程序特有的问题

无论文件是通用文件还是特定文件,均以相同方式导入文件。但是,在具体支持哪些功能方面存在一些差异。有关特定 3D 应用程序的限制的更多信息,请参阅:

从 Autodesk® Maya® 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® Maya® 文件(.mb.ma),支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点颜色、法线和最多 2 个 UV 集
  • 材质以及纹理和漫射颜色;每个网格多种材质
  • 动画
  • 关节
  • Blendshape
  • 光照和摄像机
  • 可见性
  • 自定义属性动画

提示:有关如何从 Autodesk® Maya® 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出

限制

Unity 不支持 Autodesk® Maya® 的_旋转轴 (Rotate Axis)_(旋转前)。

关节限制包括:

  • 关节方向 (Joint Orient)(仅限关节旋转后)
  • 分段缩放补偿 (Segment Scale Compensate)(仅限关节选项)

Unity 可导入和支持 Autodesk® Maya® 中指定的任何_旋转顺序 (Rotate Order)_;但是一旦导入,便无法在 Unity 中更改该顺序。 如果导入的模型使用的旋转顺序不同于 Unity 中的旋转顺序,Unity 会在 Inspector 中的 Rotation 属性旁边显示该旋转顺序

提示和故障排除

  • 保持场景轻量级:导出时仅导出 Unity 需要使用的对象。
  • Unity 仅支持多边形,因此在导出前应将所有面片或 NURBS 表面转换为多边形;请参阅 Autodesk® Maya® 文档了解相关说明。
  • 如果模型未正确导出,可能是 Autodesk® Maya® 中的节点历史记录导致的问题。在 Autodesk® Maya® 中,选择 Edit > Delete by Type > Non-Deformer History,然后重新导出模型。
  • Autodesk® Maya® FBX Exporter 会烘焙不支持的复杂动画约束,例如 Set Driven Keys(设置受驱动关键点),从而将动画正确导入 Unity。如果在 Autodesk® Maya® 中使用了 Set Driven Keys,确保在驱动者 (driver) 上设置关键点,以便正确烘焙动画。有关更多信息,请参阅 Autodesk® Maya® 提供的关键帧动画 (Keyframe Animation) 文档。
  • 在 Autodesk® Maya® 中,可见性值呈现在各个形状上,但不能添加动画,也不会导出为 FBX 文件。必须在节点上而不是在形状上设置可见性值。

从 Cinema 4D 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Cinema 4D 文件 (.c4d),支持以下内容:

  • 所有对象以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及 UV 和法线
  • 材质以及纹理和漫射颜色;每个网格多种材质
  • 动画正向动力学 (FK)(IK(反向动力学)需手动烘焙)
  • 基于骨骼的动画

提示:有关如何从 Cinema 4D 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出

限制

Unity 不会导入 Cinema 4D 的点级动画 (Point Level Animations, PLA)。请改用基于骨骼的动画。

Cinema 4D 不会导出可见性继承。在 Cinema 4D 中将 Renderer 设置为“Default”或“Off”以避免 Cinema4D 和 Unity 之间的可见性动画存在任何差异。

从 Autodesk® 3ds Max® 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® 3ds Max® 文件 (.max),支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点颜色、法线和一个或多个 UV 集
  • 材质以及漫射纹理和颜色。每个网格多种材质
  • 动画
  • 基于骨骼的动画
  • 变形 (Blendshape)
  • 可见性

注意:保存 Autodesk® 3ds Max® 文件 (.max) 或导出通用 3D 文件类型 (.fbx) 各有优缺点,请参阅 class-Mesh

提示:有关如何从 Autodesk® 3ds Max® 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出

从 Cheetah3D 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Cheetah3D 文件 (.jas),支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点、多边形、三角形、UV 和法线
  • 动画
  • 材质以及漫射颜色和纹理

提示:有关如何从 Cheetah3D 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出

从 Modo 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Modo 文件 (.lxo),支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点、法线和 UV。
  • 材质以及纹理和漫射颜色;每个网格多种材质
  • 动画

开始前,请将 .lxo 文件保存到项目的 Assets 文件夹。在 Unity 中,该文件显示在项目视图中。

Unity 检测到 .lxo 文件变化后会重新导入资源。

提示:有关如何从 Modo 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出

从 Lightwave 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Lightwave 文件,支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及最多 2 个 UV 通道
  • Normals
  • 材质以及纹理和漫射颜色;每个网格多种材质
  • 动画
  • 基于骨骼的动画

还可以配置 Lightwave AppLink 插件,该插件会自动保存第一次将 Lightwave 场景文件导入 Unity 时使用的 FBX 导出设置。 有关更多信息,请参阅 Lightwave Unity 互换文档

提示:有关如何从 Lightwave 文件导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出

限制

应将 Lightwave 特有的材质烘焙为纹理,以便 Unity 可以读取它们。有关使用非破坏性管线执行此操作的信息,请参阅 Lightwave 中的节点系统

Unity 不支持样条曲线和面片。必须将所有样条曲线和面片转换为多边形后才能保存和导出到 Unity。有关更多信息,请参阅 Lightwave 文档

从 Blender 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Blender (.blend) 文件,支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点、多边形、三角形、UV 和法线
  • 骨骼
  • 蒙皮网格
  • 动画

如需了解如何以最佳方式将 Blender 文件导入 Unity,请参阅从其他应用程序导出

限制

纹理和漫射颜色不会自动分配。将纹理拖动到 Unity __Scene 视图__中的网格上来手动分配它们。

Blender 不会在 FBX 文件中导出动画内的可见性值。


  • 2018–04–25 页面已修订并只进行了有限的编辑审查
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